No es todos los días, llegas a llevar la Tierra al borde de la destrucción, pero eso es exactamente lo que el director Roland Emmerich se propuso hacer en su última película, Moonfall.
Dirigido y co-escrito por Emmerich, la película sigue a un par de antiguos astronautas y un teórico de la conspiración obligado a emprender un peligroso viaje a la luna para evitar que se estrellara contra la Tierra. ¿Por qué la luna fue repentinamente eliminada de su órbita, y cómo recuperarla allí, son misterios que enfrentan los personajes en la película, pero también fueron un problema para resolver el equipo encargado de ascender a la calamidad cósmica de la película en un montón de Física muy real.
«El supervisor de efectos visuales Peter Travers, quien trabajó anteriormente con Emmerich en 2019’s MIDWAY y sirvió un papel similar en Guardians of the Galaxy, watchmen, y otras películas, pronto se encontró tomando una inmersión profunda en la astrofísica y las matemáticas conceptuales para hacer moonfall hasta su título. Habló con las tendencias digitales sobre el proceso de creación de una reunión realista y cataclísmica entre la Tierra y la Luna, así como el desarrollo de la apariencia y el diseño de las entidades misteriosas responsables del escenario desastroso.
_ (Nota: la siguiente entrevista incluye una discusión de puntos de trama de la película). _
Tendencias digitales: ¿Qué pasa por su cabeza cuando inicialmente se le preguntan cómo un proyecto puede representar el vuelo de la Luna de la órbita y potencialmente se estrelló contra la Tierra?
Peter Travers: Eso realmente es, en última instancia, la primera discusión, también, ¡porque a dónde pones tu cámara con algo tan grande? Si lo sacas en el espacio, será integral, pero eso no es una cámara [perspectiva] Estamos acostumbrados a, por lo que podría sacarte del momento. Por eso, cada oportunidad que tenemos, intentamos poner la cámara al nivel de los ojos en la tierra, porque esa es la cámara más impactante.
Al principio, hicimos algunas simulaciones y configuraciones, y una cosa que nos dimos cuenta es que si la luna está a solo una milla o dos en el espacio, va a llenar todo el cielo. Por lo tanto, la escala y la precisión también fueron muy importantes, para descubrir cómo se vería y cuán extraño se vería a la audiencia. Siempre hay un equilibrio que tiene que encontrar porque si se ve demasiado abstracto y raro, es difícil para la audiencia y los artistas que trabajan en él para mantener cualquier base en realidad. Si cada píxel es ajeno a usted, será difícil sentir el impacto de lo que está viendo.
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Lo mencionaste a tierra en realidad, y la película tenía un montón de científicos y astronautas que fueron acreditados como consultor. ¿Qué forma tomó su entrada?
Bueno, en realidad hicimos nuestras propias simulaciones inicialmente y nos mantuvimos en estrecha contacto con la NASA. Usé Maya, que es el software estándar de CG para la mayoría de los efectos que hacemos. La mayoría de las personas no se dan cuenta de que Maya es en realidad un simulador de física en su núcleo. Comencé preguntándome a Roland algunas preguntas como: «¿Cuánto tiempo quieres que dure la película?» y «¿Cuánto tiempo se necesita para la luna caer?» o «¿Cuántos órbitas hace antes de que realmente llegue a la Tierra?» De esa manera, tuvimos algunas restricciones básicas. Quería que la Luna girara por la Tierra cuatro veces antes de que finalmente hiciera, y quería que sucediera dentro de un mes.
Entonces, en Maya, creé un modelo preciso y a escala de volumen de un mini sistema solar de la tierra, la luna y el sol. Hay muchas cosas extrañas sobre la luna, su densidad, su velocidad orbital, y que en realidad se trata de cinco grados inclinados, por ejemplo. Así que acabo de comenzar a enchufar todas estas cosas, y, utilizando la física newtoniana, obtuve una luna simulada para girar a la velocidad correcta alrededor de la tierra. Luego comenzamos a jugar con eso, intentamos cosas para que la Luna caiga como lo necesitamos.
¡Estabas haciendo tapping en algún conocimiento de la astrofísica que has acumulado!
¡Exactamente! Y finalmente descubrimos que la respuesta era inyectar la luna con bastante masa más que lo que tiene actualmente. Comenzamos arruinando la masa de la luna en la simulación y observándolo caer hacia la tierra. Era un proceso iterativo, porque inicialmente la luna se lanzaba fuera de órbita, y luego al otro lado del jugueteo que hicimos, se dirigió a la Tierra en un solo día. Finalmente, inyecté suficiente masa en la luna que colisionó con la Tierra después de cuatro revoluciones, más de aproximadamente tres semanas, desde un punto establecido en su órbita inicial. Terminó tomando una masa adicional equivalente a aproximadamente un tercio de la masa de la Tierra.
Y sentiste la satisfacción que viene con la creación de un evento de extinción.
¿Correcto? Lo que fue realmente genial en ello es que Roland también quería muchos efectos gravitacionales en la Tierra para todas las personas que corrían, e inyectando la luna con misa, en realidad creó esas distorsiones gravitacionales. En ese momento, en la simulación, cuando la luna está más cerca de su absoluta, estaba creando 3G [aka aka tres veces la fuerza de la gravedad en la Tierra] del tirón gravitacional hacia la luna. Hay una persecución de autos entera al final de la película donde están conduciendo y la luna está aumentando, y en ese punto exacto, basado en las matemáticas en nuestro modelo, la luna realmente estaría arrastrando a los personajes en la historia y todo el Objetos alrededor de ellos de lado con 3 g de fuerza.
¿Entonces fue solo una feliz coincidencia de que las matemáticas funcionaron? ¿Le informó lo que sucedió en la película, o fueron esas escenas siempre parte del plan?
Bueno, eso fue una estipulación al principio, y simplemente era algo que se reforzaba la simulación, así que lo tomaron y corrían con él. La direccionalidad de la gravedad fue interesante porque cuando la luna está aumentando, la gravedad no es recta, se está tirando de lado. Así que estabas recibiendo este extraño efecto de cizallamiento en la Tierra. Ese elemento de física de maya y el modelo que creamos realmente entró en juego. Los autos se deslizaban, luego flotaban hacia arriba en un ángulo, y todo ese tipo de cosas. Hubo una esperanza inicial que tendríamos este tipo de efectos gravitacionales para jugar, y la simulación entregó esta bonificación agregada de decirnos: «Sí, la física en esta condición sobrenatural crea estos efectos gravitacionales», que es lo que Roland esperaba Tendríamos en la historia.
¿Cómo respondieron los científicos consultores al trabajo que hizo para crear estas simulaciones y modelos? ¿Hubo alguna presión para obtener su aprobación?
Sé que esto suena un tipo de extraño, pero este tipo de física newtoniana es en realidad cálculos simples cuando tiene un pequeño número de objetos gravitacionales. Cuando entras en un gran número de objetos gravitacionales, se complica realmente. Los términos para ello son el «problema de dos cuerpos» y el «problema de tres cuerpos», en función de la cantidad de objetos que está tratando. Solo tuve que hacerlo con la luna y la tierra, así que podría mantenerlo reducido, pero la NASA miró la modelo y dijo: «Sí, ¡eso es correcto!»
Y luego el truco con la película se convierte en: «Entonces, ¿cómo sucede todo esto?»
Entonces, ¿cómo sucedió? ¿Se evolucionó el nanoswarm y su aspecto en función del modelo, o fue su diseño planificado todo el tiempo?
Bueno, todo sucede juntos. Es este jumano loco mientras empezamos. Pero el nanoswarm, o la anomalía, como lo llamamos, siempre fue el mecanismo que hizo que la luna hiciera lo que hace. Cómo se veía comenzó con Roland mostrándome un mandelbulb: una parcela 3D de una ecuación de Mandelbrot. Roland vio esta cosa que parecía, como estaba evolucionando y la ecuación seguía funcionando, era un poco de tragando. Era muy matemático, muy fractal, en un patrón de repetición. Roland era como: «Me gusta esto. ¿Cómo hacemos algo así? «
Así es cuando activamos nuestros dos proveedores VFX que estaban trabajando en la anomalía en conjunto. Estaban trabajando en paralelo: Framestore y DNEG. Framestore manejó todas las secuencias de ataque de la anomalía fuera de la luna, y DNEG estaba todo dentro de la luna. Construyeron la anomalía en paralelo, con todos trabajando juntos y esperando que podamos obtener todo esto antes de que salga la película, como suele ser el caso.
En su núcleo, hay tanta ingeniería matemática que continúa cuando hacemos CG. Los animadores de efectos son probablemente algunos de los artistas más brillantes de la industria. Es como un tipo de una cosa negra de una cosa, ya que básicamente dice: «Aquí, vaya, haga su genio, y vuelva con las cosas que necesitamos», y siempre se siente doloroso en ese momento, pero al final, La recompensa es mucho mayor porque la anomalía se ve tan extraña. Es tan de aspecto extranjero, tal como estaba destinado a ser.
En una película con tanto espectáculo, es fácil pasar por alto efectos invisibles. ¿Hay algo en la película que la gente se sorprendería de aprender es un efecto visual?
Hay un montón de efectos invisibles en la película. Hay alrededor de 1,700 tiros en la película que tienen alguna forma de efectos visuales. A veces es tan simple como hacer las eliminaciones de alambre. Un gran ejemplo es, en todas las secuencias espaciales, como las plazas espaciales y las cosas en la secuencia de apertura, las viseras y una buena parte de todos los cascos son CG. Por lo general, estamos luchando por pintar cualquier reflejo cuando tengamos vidrio en una escena, pero en este caso, porque no teníamos oxígeno en los trajes espaciales, los cascos tenían que estar abiertos. Así que tuvimos que pintar en todo lo que se supone que se ve en ese reflejo.
En la escena de apertura, cuando estás mirando a Brian (Patrick Wilson), puedes ver al otro astronauta, Marcus (Frank Fiola), reflexionó en su casco. Eso es todo puro CG. Tenemos que construir un doble doble digital de todos los astronautas, así que puede verlos en cualquiera de los reflejos. Framestore hizo eso funcionó y se ve tan bien que ni siquiera lo registras. Para ser perfectamente honesto, a veces me olvido de ello. Es como, «¡Oh, eso es correcto, hicimos un visor en ese disparo!» Solo se ve tan bien, puedes mirarlo más allá de él.
Hay tantas cosas en moonfall del lado de los efectos visuales y han sido tan locos años para hacerlo todo. ¿Cómo se siente tener la película por ahí? ¿Cuál es el elemento de los que estás más orgulloso?
Estoy entusiasmado con todo eso. Amo a todos mis hijos, así que hablar, ¿sabes? Y cada pequeño disparo importa. […] Me encanta la satisfacción de los planes bien hechos. Siempre tienes una cierta cantidad de caos, especialmente en una película como esta, donde hay caos en todas partes. Pero me encanta la planificación y la recompensa a largo plazo que se reducen en el camino. […] Tengo uno de los trabajos más geniales del mundo.
Roland Emmerich’s MoonFall is en los teatros ahora.
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