Recientemente, Elder Scrolls Online Encounter Encounter Designer Mike Finnigan y el Diseñador de Contenidos Senior Shane Slama se unieron para ofrecer una apariencia detrás de escena de cómo se encuentra el equipo entero Encuentros. La segunda parte de la bucea profunda ahora está en vivo y se trata de que se trata de los propios jefes, la mecánica, así como el diseño con los roles de Lore y Jugador en mente.
Las habilidades y la mecánica de los jefes vienen de averiguar de qué se trata ese jefe, nuevamente entre la historia y la historia, y qué tipo de monstruo es. Esencialmente, se conectan el diseño en varios principios y luego van desde allí. También utilizan el catálogo de lo que ya se ha hecho en ambos Elder Scrolls Online y Elder Scrolls En general. Quieren mantener una línea a través de cómo se presentaron algunas de estas criaturas en el pasado, mientras que también agregaron algo único. Finalmente, una vez que tienen un concepto de jefe en mente, entonces se trata de cómo se moverá esa criatura alrededor del entorno para que puedan determinar qué tipo de mecánica tendrá.
Cuando se trata de desafíos, podría ser demasiado tentador simplemente centrarse en los mecánicos en lugar de usar la historia lo suficiente, o ponerse demasiado envuelto en hacer algo emocionante o fresco sin hacerlo lo suficientemente satisfactorio. Incluso la seno de un mecánico en particular a expensas de los demás es una cosa que trabajan para evitar.
Una pregunta le pregunta cómo diseñan los jefes de mazmorras según los roles de los personajes del jugador. Esta es una situación básica de diseño para MMO, pero tienen razón porque los roles y la interdependencia crean conexión y que construye el trabajo en equipo. Cosas que necesitas para victorias efectivas de mazmorras.
Otro problema que asumen es cómo diseñar jefes cuando ese contenido tendrá diferentes niveles de dificultad. Primero intentan averiguar qué mecánicos estarán presentes en todos los niveles de dificultad para que las habilidades se sientan para esa experiencia y, con suerte, prepare a los jugadores que se intensifiquen más adelante cuando ven la misma mecánica que ya han estado expuestas. La consistencia es importante. Y cuando se trata de diseñar modos difíciles, no solo pueden ser números como hacer que el jefe tenga más producción de HP o daños puros.
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