Tabla de contenido:

  • Introducción a Saboteur Gunslinger
  • Habilidades explicadas
  • Elecciones de árbol de habilidad
  • Prioridades de engranaje y estadísticas
  • Mejor Gunslinger Saboteur se construye en 7.0
  • Abridores, rotaciones, prioridades

Introducción a Saboteur Gunslinger

¡Bienvenido a mi guía 7.0 para Saboteur Gunslinger! Saboteur está en un lugar relativamente mejor esta expansión en comparación con 6.0. Quiero ser claro por adelantado que Saboteur simplemente no es viable en algunas peleas. Si solo está dispuesto o puede aprender una sola especificación, debe elegir una diferente.

Este problema de viabilidad se debe principalmente al hecho de que una de las habilidades más fuertes de Sabo, la granada incendiaria, es un punto de 9s AoE que se coloca en el suelo. Para que la capacidad de causar la cantidad necesaria de daños, el jefe debe permanecer dentro de los 8 m de la granada incendiaria durante la duración total.

A pesar de esta limitación ocasional, Saboteur ofrece una producción de daño sostenida bastante fuerte para una especificación a distancia y es capaz de una explosión increíblemente potente porque literalmente pueden precentarse 5 habilidades, por lo que son una buena opción para la mayoría de las peleas.

Saboteur sigue siendo la disciplina de pistolero más fuerte para AOE, pero en comparación con otras especificaciones de puntos, su AOE está en el extremo inferior. No tienen formas únicas de aumentar su salida de daño AOE en su árbol de habilidades y carecen de una propagación de puntos tradicional. Todavía deberían poder tirar de su propio peso en situaciones de AOE, pero es triste ver hasta dónde ha caído la especificación, ya que alguna vez fue el emperador de AoE.

En comparación con otros estilos de combate, los pistoleros perdieron más supervivencia que la mayoría con el lanzamiento de 7.0, pero siguen siendo viables y son el único estilo de combate de rango que todavía tiene acceso a AOE RDT. Gracias a cómo se configuraron las elecciones de árboles de habilidad, cada disciplina de pistolero ahora es un poco más única en términos de mitigación de daños. De las 3 disciplinas, Saboteur es definitivamente el mejor en mitigar los grandes éxitos, pero la lucha sucia sigue siendo mucho mejor para mitigar el daño sostenido como lo encontrarías en las fases de quemaduras.

Es probable que BioWare realice cambios de equilibrio en los primeros parches, así que asegúrese de consultar a esta guía después de cada actualización. Puede verificar en la parte superior de la guía para ver si la guía se ha actualizado para el parche más reciente.

Cambios importantes en 7.0

¡Los puntos de utilidad se han ido! En cambio, hay un nuevo sistema llamado árbol de habilidad. Cada disciplina tiene 8 opciones en las que eligen 1 de 3 opciones. Las opciones tienen varias similitudes en los estilos de combate:

  • 2 Opciones para pulir una capacidad específica de la disciplina (2 habilidades, 1 opción cada una).
  • 3 opciones que son solo viejos efectos de utilidad. Estas opciones son casi siempre las mismas para todas las disciplinas.
  • 2 opciones en las que está eligiendo entre 1 habilidad o 1 de 2 pasivos. Una de las opciones de habilidad tiende a ser un enfriamiento ofensivo (TOC). El otro parece estar relacionado con el equilibrio de PvP, pero no hay un patrón claro más allá de la elección que obliga a los jugadores a decidir cuál de las 3 capacidades quieren mantener.
  • 1 opción donde elige 1 de 3 habilidades. Una de las habilidades es casi siempre una de sus CCS principales, ya sea el 8S MEZ o 4S Hard Stun, aunque Gunslinger tiene su aturdimiento duro encerrado en una opción diferente. Otra de las habilidades es la capacidad de movimiento con el enfriamiento más largo. La tercera opción es menos consistente, parece estar allí como una palanca de equilibrio adicional para BioWare, ya que algunas habilidades que se bloquearon son más impactantes que otras. Las 3 habilidades son casi siempre las mismas para cada disciplina.

Esto significa que casi todas las disciplinas tenían 5 habilidades bloqueadas detrás de las opciones con la opción de que los jugadores mantuvieran hasta 3 de ellas. Además, muchas habilidades extremadamente situacionales fueron podadas por completo. **** Saboteur perdió el acceso permanente a 3 habilidades:

  • Esquivar
  • Flourish Shot
  • Granada de flash

Algunas habilidades y efectos han sido renombrados ya que diferentes historias de origen ahora tienen acceso al estilo de combate. El cambio más notable es que el flyby de Freighriete de XS ha sido renombrado para bombardear, aunque también afecta los nombres de algunos pasivos.

Battle Rezzes en general ahora solo es sanador, pero ya no hay un bloqueo global de 5 minutos en esas habilidades, por lo que se trata como cualquier otra habilidad, aunque con un tiempo de reutilización mucho más largo.

La guardia ahora es una habilidad solo para tanque, que es el siguiente paso lógico desde que el Nerf para proteger para DPS a la mitad de 6.0 fue ineficaz al detener su ubicuidad en PVP.

Consejos de composición del grupo

Para causar daños máximos, Saboteur requiere otros 3 debuffs DPS:

Saboteur depende extremadamente de otros estilos de combate cuando se trata de debuffs de DPS, particularmente los debuffs de tecnología y armadura. Honestamente, depende de la composición grupal que lo llamaría un problema de equilibrio. Es ridículo que el 11% de su salida de daño esté completamente fuera de su control. Jugar a Saboteur con una composición que no lo admite es similar a otro estilo de combate que juega sin un táctico equipado. Esto es particularmente malo cuando muchos estilos de combate ganan menos DPS por tener una composición perfecta que Saboteur de una sola de los debuffs que necesita.

Es solo la guinda del pastel que Saboteur proporciona los dos debuffs de DPS más inútiles en el juego: AOE y a distancia. Probablemente pueda salirse con la suya con el debuff de daños internos / elementales, pero definitivamente necesita que alguien proporcione los debuffs de tecnología y armadura. El debuff de armadura es proporcionado por una miríada de disciplinas, mientras que el debuff tecnológico es proporcionado solo por DPS operativos / Scoundrel y Powertech / Vanguard. Con la excepción de Pyrotech a menos que tomen una elección de árbol de habilidad específica, todas las disciplinas de esos estilos de combate proporcionan 2 de los 3 debuffs DPS que Sabo necesita. Tactics Vanguard es el mejor emparejamiento porque proporciona debuffs de tecnología y armadura.

mentalidad DPS

¿Cómo puedo hacer el mayor daño posible en cada GCD (enfriamiento global, 1.5 segundos de duración antes de que pueda activar otra habilidad) dadas las limitaciones de la lucha? ¿Qué habilidad uso ahora mismo que me proporcionará la mayor cantidad de DPS? ¿Cómo puedo maximizar mi tiempo de actividad? Si no estoy activando una habilidad en este momento, ¿por qué no? ¿Puedo terminar este elenco antes de necesitar moverme? ¿Qué sucede si no tengo tiempo para terminar un elenco antes de moverse? ¿Pueden los sanadores lidiar con él sin demasiado estrés?

Daño en el tiempo habilidades (puntos) frente a daños directos

Los puntos no son habilidades especiales que te permitan dañar cuando no puedes apuntar al jefe con nuevos ataques. Contrariamente a la creencia popular, arrojar sus puntos justo antes de que no pueda atacar al jefe no resulta en un aumento de DPS sobre una habilidad que inflige la misma cantidad de daño inmediatamente porque todavía está gastando un GCD para lanzar el punto.

Creo que es más útil conceptualizar puntos en comparación con las habilidades directas de daños (habilidades no periódicas no periodicas) al imaginarlos como tratando todos sus daños al final de su duración en lugar de ser propagados de manera uniforme, o al menos Ahí es cuando obtendrá la cantidad de daño que figura en el empaque.

Antes de ese punto, recibirá menos daño de cada GCD igual al daño que se da por marca los tiempos de la marca que se quedaron. Es por eso que recortar sus puntos (volver a aplicarlos antes de que expiran) generalmente se considera algo malo. Cuando recorta sus puntos, realiza el último GCD donde aplicó sus puntos retroactivamente menos daño.

En general, los puntos son peores que las habilidades que causan la misma cantidad de daño inmediatamente porque el enemigo podría volverse inmune, enfurecido o muerto para cuando todo ese daño afectará. Para combatir estas desventajas, los puntos tienden a causar un poco más de daño que las habilidades de daño directo y casi siempre causar daño interno/elemental para que ignore la armadura.

Las especificaciones de DOT a menudo han sido capaces de tratar más DPS sostenidos que las especificaciones de explosión y generalmente tienen algún tipo de ventana de ejecución de Sub-30% HP donde se incrementa el daño de puntos. Esto ayuda a compensar los objetivos que mueren antes de que el punto haya terminado de ticking, aunque en los objetivos que mueren rápidamente, esta bonificación de daño no es suficiente para que valga la pena volver a aplicar puntos y no lo hace diferente de recortar sus puntos.

El aumento de daño por debajo del 30% se convierte en más que un efecto de igualación en los jefes, ya que generalmente duran múltiples aplicaciones de puntos (y a menudo varios minutos) por debajo del 30% de salud, lo que permite suficiente tiempo para que los DPS realmente aumenten. Si los puntos se han caído de su objetivo y sabe que morirá antes de que el punto complete todas sus garrapatas, no debe volver a aplicarlos a ese objetivo y usar una de sus habilidades de daño directo (generalmente relleno) o aplicar sus puntos a otro objetivo.

A menos que un enemigo necesite morir lo antes posible, generalmente está bien cambiar de objetivos preventivamente, ya que la gran mayoría de su contribución de daño terminará en esta situación. Si decides cambiar de objetivos antes de que el enemigo muera, asegúrate de verificar que el enemigo realmente muriera poco después de cambiar, a veces el resto de tu grupo podría tener la misma idea y te quedas con un agregado con 1% HP se fue.

Echa un vistazo a los tipos de daños SWTOR y la guía de mitigación de daños.

habilidades explicadas

_Por favor, tenga el juego abierto mientras lee las siguientes secciones. No escribiré descripciones de habilidades y solo transcribiré los componentes de los pasivos de disciplina que se relacionan directamente con la capacidad y la rotación. Esto te obliga a leer lo que todo hace para que puedas entender qué hacen todos tus pasivos y habilidades, así como para localizar estas habilidades en el juego. Asegúrese de colocar todas estas habilidades en su bar en un orden que tenga sentido para usted.

habilidades rotacionales de un solo objetivo, atributos y procesos importantes

Cargo por choque

_ (Tech/Energy/Periódico/Single-Target/Instant)
_ Esta habilidad es la primera de tus puntos. Es más débil de lo que parece basado en la cantidad masiva de daño que se ve en la información sobre herramientas porque inflige daño de energía y, por lo tanto, es parcialmente mitigada por la armadura. Sigue siendo una de tus habilidades más dañinas, simplemente no es tan fuerte como podría pensar.

La carga de choque solo puede estar en un objetivo a la vez, por lo que cada vez que la aplica a un nuevo objetivo, se elimina inmediatamente de su objetivo anterior, por lo que cada vez que cambia de objetivos, lo primero que debe hacer es volver a aplicarlo. El inquieto táctico de interrogatorio causa un disparo de velocidad para actualizar su duración y marcar su daño con cada garrapata del canal, por lo que en muchas peleas, solo necesitará aplicarlo una vez, aunque sus DP de un solo objetivo sufrirán si tiene que aplicar Este punto con frecuencia durante la pelea desde el GCD que se usaría para volver a aplicarlo en otra habilidad dañina.

La carga de choque siempre debe ser la primera capacidad que usa al cambiar a un nuevo objetivo y, si alguna vez se cae, debería ser la primera capacidad que activa. No siempre es necesario activarlo de inmediato, pero creo que casi siempre hay cosas más importantes en las que centrarse en el medio de una pelea que tratar de optimizar cuando lo vuelves a aplicar, aunque técnicamente solo necesita volver a aplicar ante ti. Active el disparo de velocidad o el sabotaje, ya que esas son las únicas habilidades con las que interactúa. La carga de choque no tiene PROCS ni pasivos de disciplina asociados con él que sean relevantes para su rotación.

disparo de velocidad

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Canaled)
_ Speed Shot no hace mucho daño directamente, pero desencadena el daño de otras fuentes y se usa con frecuencia, por lo que termina representando una gran parte de su salida de daño general. La habilidad en sí es bastante sencilla, es solo una habilidad canalizada de 2 GCD. Dado que representa una proporción tan alta de su salida de daño y su enfriamiento es lo mismo que la duración de la granada incendiaria, debe usarse en el tiempo de reutilización. Speed Shot tiene 1 disciplina pasiva y 1 Proc asociado con ella que son relevantes para su rotación.

Velocidad de aroma
Cada tigas de velocidad de velocidad aplica una pila de velocidad de aroma, que causa una pequeña cantidad de daño elemental durante 6 segundos y se acumula hasta 3 veces. Este DOT es responsable de aproximadamente el 10% de su salida de daño total, aunque hay otro pasivo que permite que algunas de sus otras habilidades también apliquen una pila de la que hablaré más adelante.

Mods de jurado
Reduce el enfriamiento del disparo de velocidad y reduce el costo de energía del disparo de velocidad en 1 por segundo (3 en total). Este pasivo permite que el disparo de velocidad se use con más frecuencia y sea casi neutral en términos de consumo de energía.

Granada incendiaria

_ (Tech/Elemental/Periódico/AoE/Instant)
_ Como mencioné en la introducción, esta habilidad es la razón principal por la cual el saboteador simplemente no es viable en algunas peleas. La granada incendiaria inflige tanto daño durante 9 segundos, ya que Speed Shot tiene daños directos sobre su canal, pero la granada incendiaria solo cuesta 1 GCD en lugar de 2 y, en general, es uno de sus GCD más afectados.

Esto es bueno porque es un daño por AOE, pero es malo porque es básicamente un punto de 9 segundos que está atascado en el suelo, por lo que si el jefe se mueve mucho, básicamente pierdes este daño o tienes que volver a aplicarlo con mucha más frecuencia de lo que deberías. Es importante tener en cuenta que solo porque el jefe se mueve durante la pelea, no significa que la especificación sea garantizada para ser mala. Por ejemplo, si el movimiento solo tiene lugar en ráfagas cortas e infrecuentes, probablemente no perderá demasiado daño o al menos otras especificaciones a distancia también perderán una cantidad similar de daño relacionado con el movimiento. Este problema de viabilidad se resolvería por completo si la granada incendiaria aplicara su daño como un punto como lo hace la revivificación para su caliente para los curanderos de SORC.

La granada incendiaria tiene la misma duración activa que el enfriamiento en el tiro de velocidad, por lo que es mejor usar siempre esta habilidad inmediatamente después del disparo de velocidad. Esta es realmente la única forma práctica de garantizar un tiempo de actividad del 100%, ya que no hay un debuff o un enfriamiento en la granada incendiaria que puede usar para realizar un seguimiento de ella. Además, solo puede haber una granada incendiaria activa a la vez, al igual que la carga de choque. La granada incendiaria tiene 1 Proc asociado con ella que es relevante para su rotación:

Espaciador
La granada incendiaria abruma sus objetivos cuando causa daño. Los objetivos abrumados requieren un 10% más de daño AOE. Este es tu debuff Aoe. Podría decirse que es uno de los debuffs DPS más inútiles del juego, ya que hay muy pocos controles de AOE DPS en el juego. Dicho esto, varias especificaciones en el juego tienen daño rotativo de AOE, por lo que esto los beneficia. Además, el saboteador es más efectivo en las situaciones de AOE, por lo que es bueno que esta especificación proporcione el debuff.

Ráfaga cargada

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Casted)
_ Esta es la más débil de sus habilidades de rotación, aunque solo se usa cuando el bombardeo no está disponible y tiene suficiente energía. Si por alguna razón no está tomando la táctica de interrogación despiadada (que siempre debería ser), esta habilidad nunca debe usarse porque el GCD siempre se usará para volver a aplicar la carga de choque. La explosión cargada tiene 1 disciplina pasiva asociada con ella que es relevante para su rotación:

Mods de jurado
Reduce el costo de energía de la explosión cargada en 5. Esta reducción del costo de energía permite que se use la explosión cargada. Sin este pasivo, nos veríamos obligados a usar la ráfaga de tornillos.

disparo vital

_ (Tecnología/interna/periódica/de un solo objetivo/instantáneo)
_ A pesar de no ser mencionado en absoluto en su disciplina, Vital Shot aún debería tener un tiempo de actividad del 100% porque hay un lugar para ello en la rotación y causa más daño que cualquier otra cosa que usaría allí.

Tanto la carga explosiva como el sabotaje tienen exactamente el mismo enfriamiento que la duración de la toma vital, por lo que no tiene que preocuparse por realizar un seguimiento de la duración del DOT simplemente activando siempre un disparo vital inmediatamente junto a una de esas habilidades. Vital Shot tiene 1 estilo de combate pasivo asociado con él que es relevante para su rotación:

Tirador
Aumenta el rango de granadas de flash, disparos rápidos (habilidades que ni siquiera tienes más) y la distracción a 35 m y aumenta el rango de todos los ataques bláster, granadas y de carga por 5 my Vital Shot marca su objetivo durante 45 segundos. Los objetivos marcados reciben un 5% más de daño de los ataques de armas a distancia. Este pasivo de estilo de combate es responsable de dar a los pistoleros su rango de 35 m en habilidades dañinas y un rango de 30 m en CC, además de darles uno de sus debuffs DPS (las especificaciones individuales solo proporcionan 1 debuff en lugar de 2).

No sé por qué decidieron que tendría sentido desde una perspectiva de la tradición para un ataque tecnológico para aplicar un debuff a distancia. La única razón por la que puedo ver es que es un debuff que se utiliza por las 3 especificaciones. Desafortunadamente, el debuff a distancia es posiblemente el peor debuff de DPS en el juego porque todas las especificaciones que ya dan una cantidad significativa de su daño como daño a distancia ya lo proporcionan ellos mismos. Solo una pequeña porción de la salida de daño total de las otras especificaciones se considera un daño a distancia. Todavía es un aumento notable de DPS para las especificaciones que lo proporcionan, pero como DPS debuff y pieza de utilidad RAID, no importa.

Carga explosiva

SWTOR 7.0.2 Engineering and Saboteur Megacrits Guide

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single-Target/Instant)
_ Esta es la más fuerte y una de sus habilidades de rotación más baratas. La carga de choque técnicamente causará más daño por activación, pero realmente no activa esa capacidad de manera rotacional porque se actualiza automáticamente gracias a la despiadada táctica de interrogación.

El cargo explosivo tiene un par de peculiaridades. Es casi como un punto cuando lo activas porque en realidad no inflige daño hasta que causas daño con otra habilidad o expira el debuff de 20 segundos. También causa una cantidad muy pequeña de daño adicional a los enemigos estándar y débiles, aunque esto no es relevante para el final del juego PVE. El cargo explosivo tiene 1 debuff asociado con él que es relevante para su rotación que aún no he mencionado:

cargos de contingencia
Cuando la carga explosiva se detiene, deja 3 cargas de contingencia en el objetivo que detonan cuando el objetivo recibe daño. Los cargos de contingencia solo pueden detonar una vez cada 0.5 segundos. Además, cuando una bomba de clúster detona, recuperas 6 energía. Estos sirven para aumentar el daño tratado por la carga explosiva de una manera llamativa y emocionante.

En general, los cargos de contingencia representan aproximadamente el 30% del daño total influido por el GCD de carga explosiva. La energía 6 por bomba significa que recuperas 18 energía total; Dado que la carga explosiva solo cuesta 15 energía, en realidad obtienes 3 energía con cada activación. Esto solo enfatiza aún más la importancia de la carga explosiva en su rotación.

Granada térmica

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
_ Gracias a varios Procs y Pasivos de Disciplina, esta habilidad se puede usar de forma rotacional en Sabo. No lo usará bastante en el tiempo de reutilización, pero lo activará una vez por uso de disparos de velocidad y granada incendiaria como el relleno superior para esta especificación. No inflige mucho daño, casi lo mismo que la explosión cargada. La granada térmica tiene 1 Proc y 3 pasivos de disciplina que están asociados con ella que son relevantes para su rotación.

Aprovechar el momento
Después de activar el sabotaje, su próxima granada térmica no cuesta energía. Solo podrá utilizar este proceso en cualquier otro uso de granada térmica, aunque es importante tener en cuenta que el proceso dura 15 segundos, por lo que si no puede usar una granada térmica inmediatamente después del sabotaje, el proceso durará lo suficiente para su próximo uso después del disparo de velocidad y la granada incendiaria.

Velocidad de aroma
La granada térmica (y la explosión cargada y la drogada) se aplican 1 pila de velocidad de aroma al objetivo. Este proceso permite que la velocidad de aroma tenga un tiempo de actividad del 100%.

Bombas de dispersión
Reduce el costo de energía de la granada térmica en 5. Este efecto reduce el costo inicial de la capacidad a 15.

Cinturón de servicios públicos de Saboteur
Aumenta la posibilidad de crítica de sus ataques AOE en un 10%. Además, cuando la granada térmica causa daños, restaura 5 energía. Este pasivo hace que el costo efectivo de energía de la granada térmica sea 10, en lugar de 15, lo que lo hace más barato que la explosión cargada. Además, este reembolso siempre está activo, independientemente de si tiene o no el Momento Proc. La posibilidad de crítica también es parte de lo que hace que esta habilidad cause más daño que una explosión cargada, incluso si no se parece a las tierras de herramientas.

sabotaje

_ (Tech/Energy/Direct/Single-Target y AoE/Instant)
_ Esta es una de las habilidades más singulares del juego. Requiere otra capacidad para estar activo en el objetivo para ser utilizable en absoluto; A cambio, ¡no requiere una línea de vista! El hecho de que no se requiera una línea de visión es más una cosa de PVP, pero vale la pena saberlo en caso de que sea útil.

El sabotaje inflige un daño decente, por lo que aún desea usarlo en el enfriamiento, aunque es la más débil de sus habilidades fuertes. Esta habilidad también aturde al objetivo si se ve afectado por una granada incendiaria, que puede ser útil en peleas en las que tienes que aturdir algo o malo cuando se supone que no debes interrumpir las cosas, como los droides vengativos en GOTM. Sabotage tiene 1 Proc asociado con él que es relevante para su rotación:

Sembra caos
Si el objetivo se ve afectado por la velocidad del aroma, el sabotaje daña hasta 7 enemigos adicionales dentro de los 5 m del objetivo. El sabotaje inflige daños energéticos adicionales al objetivo principal para cada pila de velocidad de aroma en el objetivo. Toda esta descripción de Proc es un poco confusa. Básicamente, desea que la velocidad de aroma esté en el objetivo cuando activa el sabotaje y, si lo hace, inflige daños por AOE a los objetivos cercanos y luego también inflige daño adicional solo al objetivo principal.

El daño adicional aparece en Starparse como Sow Caos y termina representando aproximadamente el 30% del daño efectivo de Sabotage. Debería poder mantener el tiempo de actividad del 100% en la velocidad de aroma, por lo que no debería tener que preocuparse demasiado por esto a menos que esté usando disparos de barrido. Recuerde, solo necesita 1 pila de velocidad de aroma para el daño AOE, pero necesita las 3 pilas para el máximo daño de un solo objetivo.

bombardeo

_ (Tech/Elemental/Periódico/AoE/Casted)
_ Gracias a múltiples pasivos de disciplina, esta habilidad es lo suficientemente fuerte como para usarse rotacionalmente en Saboteur. De hecho, el bombardeo es una de sus habilidades más dañinas, ¡que trata casi tanto como un cargo explosivo!

En un mundo ideal, debe usarse en el tiempo de reutilización, aunque la duración real del tiempo de reutilización no se alinea muy bien con el resto de la rotación y también es bastante costoso, cuesta 20 energía por uso. Como resultado, prefiero usarlo en cualquier otro ciclo de rotación en lugar de una explosión cargada, lo que significa que se retrasa un poco. También debe retrasarlo definitivamente si el jefe se está moviendo o si sabe que los adiciones se generarán pronto. ¡Asegúrese de obtener el máximo beneficio de sus 20 inversiones energéticas! El bombardeo tiene 1 disciplina pasiva asociada con ella:

Espaciador
Reduce el tiempo de activación del bombardeo de 1 segundo y su enfriamiento por 15 segundos. Sí, ya mencioné este pasivo, aunque pertenecía a una habilidad diferente. Por lo que puedo decir, la habilidad aún parece estar en el GCD, por lo que el tiempo de reparto más corto no hace nada más que hacer que sea tan ligeramente más difícil de interrumpir. Además, realmente no puede usar bombardeos con tanta frecuencia como su enfriamiento lo permite sin encontrar problemas de energía. Sería mucho más agradable si este pasivo fuera modificado para reducir el tiempo de activación de bombardeo ejecutado en 0.5 segundos, el tiempo de reutilización en 10 segundos y su costo de energía en 5.

Crouch y cubrir

Cuando crea un nuevo pistolero o francotirador, la capacidad que se coloca en su bar se llama Take Cover. Si hay una posición de cobertura en el rango (denotada por un poco de silueta verde), avanza rápidamente a esa ubicación y si no está en el rango, implementa su escudo de cubierta portátil donde se encuentra.

Este comportamiento inconsistente puede causar problemas en la incursión, por lo que debe eliminar la capacidad de cobertura de su bar por completo. Afortunadamente, hay otra habilidad llamada Crouch, que siempre implementa su escudo de cubierta portátil donde sea que esté actualmente en pie. Esta es la única habilidad que debe usar al ingresar a la cobertura.

Si bien solía ser el caso de que no podías usar la mayoría de tus habilidades a menos que estuvieras en cubierto, hoy en día las únicas habilidades para las que tienes que estar en cubierto son disparos, detonador de pulsos y agitador. Esto significa que la barra de portada ya no es realmente útil, así que siéntase libre de apagarla en la configuración (interfaz de usuario> general> desactivar la barra de cubierta). Dicho esto, todavía hay 1 Proc de estilo de combate y 1 estilo de combate pasivo que le brindan beneficios significativos mientras está en portada:

Mantén la posición
Mientras que en la cobertura, la defensa a distancia aumenta en un 20%, no se puede saltar o retirar, y es inmune a las interrupciones y el retroceso de activación de habilidades. El componente más importante de este pasivo es la protección de retroceso y, en general, esta es la razón más importante para estar en cubierta. Perderá una gran cantidad de DPS si no puede estar en cubierta ya que su APM será mucho más bajo porque todos sus elenco tardarán mucho más en completarse. En caso de que no esté familiarizado, el retroceso es cuando el progreso de su elenco se retrocede como resultado de recibir daño. En el universo, se supone que esto representa que lanzar cosas requiere más enfoque; Para un pistolero, tendrá problemas para colocar su tiro si está recibiendo un montón de daño, por lo que llevará más tiempo. Si quieres verlo en acción, solo intenta hacer tu rotación en los enemigos fuera de la cubierta. Esto solía ser más frecuente antes de 3.0 cuando tenía que especificar en protección de retroceso, pero ahora cada estilo de combate obtiene una reducción como parte de algún pasivo.

Listo para lo que sea
Al entrar en cobertura, su nivel de detección de sigilo comienza a aumentar gradualmente, alcanzando hasta 30 niveles adicionales de detección de sigilo durante los siguientes 30 segundos. Este efecto termina cuando deja cobertura. La única razón por la que menciono este proceso es porque aparecerá en su bar. Las capacidades de detección de sigilo generalmente no funcionan correctamente en PVE, por lo que no confíe en el hecho de que su detección de sigilo es más alta para concluir que no hay enemigos en el sigilo. Sin embargo, sería un poco bueno si hicieran más esfuerzo en tener este trabajo, ya que los pistoleros no son el único estilo de combate que tiene algo como esto.

habilidades de AoE

La fórmula para determinar cuánto daño hace una habilidad AoE por GCD de modo que se pueda comparar con las habilidades de un solo objetivo es: (Daño repartido/número de GCD) x número de enemigos. El lugar de una habilidad AoE en la prioridad es tan alto como puede ser hasta que alcanza una habilidad de un solo objetivo que inflige más daño de lo que el AOE se ocupará de todos los enemigos en el GCD. Esto no es terriblemente relevante para Sabo, ya que las demandas de energía y las interdependencias rotacionales son más importantes, pero aún es bueno saberlo.

El daño por AOE se considera pelusa si los ADMA no necesitan morir de inmediato o si de lo contrario está evitando sus responsabilidades principales para causar más daño de lo necesario a las adiciones. Es bastante fácil saber qué es y no es esponjoso, no seas codicioso y no lastimes las posibilidades de tu grupo de vencer al jefe.

Hace mucho tiempo, Saboteur se consideraba la principal especificación de daño de AOE en el juego, pero dado que todas las especificaciones de puntos obtuvieron la capacidad de propagarse en 3.0 y Sabo recibió basura literal por su táctica AOE en 6.0, su ventaja de AOE se ha evaporado por completo y ahora está en Decline gracias a una completa falta de beneficios de árboles de habilidad que afectan el daño por AOE.

Dicho esto, cuando se trata de AOE, Sabo sigue siendo considerablemente más fuerte que la lucha sucia y el francotirador y permanece a la par con la mayoría de las otras especificaciones de puntos, cuando no se usan tácticos AOE. Todas sus habilidades de AoE se benefician de 2 pasivos de disciplina:

  • Anarquía independiente: aumenta todos los daños críticos de AOE en un 10%.
  • El cinturón de servicios públicos de Saboteur: aumenta la posibilidad crítica de daño por AOE en un 10%.

Ambos pasivos de disciplina sirven para hacer que las habilidades de AOE compartan las 3 especificaciones de Gunslinger más fuertes en Sabo.

dispara de disparos

_ (Ranged/Energy/Direct/AoE/canalizado)
_ Este es tu AOE spammable. Es fácilmente una de las habilidades de AOE spammables más fuertes en todo el juego. Es insostenible usarlo de forma rotatoria durante mucho tiempo, ya que cuesta 5 más energía que su fragmento estándar de 3 capacidad. Asegúrese de que Cool Head esté disponible cuando necesite activar esta habilidad y usar el eficiente Buff de árbol de habilidad de munición si alguna vez usa disparos de barrido durante una pelea de jefes.

bombardeo

_ (Tech/Elemental/Periódico/AoE/Casted)
_ Este es otro de los AOE más fuertes del juego, aunque estás un poco más restringido en torno a su uso. El bombardeo corre 3 veces más de 9 segundos y tiene un retraso antes de que salga la primera marca después del lanzamiento. Si no logra sacar las 3 tics, como si los agregues mueren después de 1 tick, es menos efectivo como AOE. Dado su mayor costo de energía y su lugar en su rotación de un solo objetivo, tenga cuidado al usarlo si resulta estar arriba, aunque no dude si cree que puede obtener la duración total en múltiples objetivos. Haga todo lo posible para recortar al jefe con el AOE también si es posible.

Granada incendiaria

_ (Tech/Elemental/Periódico/AoE/Instant)
_ La granada incendiaria causa un poco de daño por AOE y es barato de usar. Ya desea tener un tiempo de actividad del 100% incluso en situaciones de un solo objetivo, pero asegúrese de reposicionarlo si los complementos no se agrupan directamente bajo el jefe. Al igual que el bombardeo, trate de asegurarse de que todavía está recortando al jefe con esta habilidad cuando sea posible para que no esté perdiendo DPS en el objetivo principal.

sabotaje

_ (Tech/Energy/Direct/Single-Target y AoE/Instant)
_ Gracias a la disciplina de Sow Chaos Pasivo, el sabotaje causará daños por AOE si el objetivo se ve afectado por su punto de velocidad. Dado que solo puede usar el sabotaje contra el objetivo afectado por la carga de choque, esto realmente solo surgirá cuando tenga un objetivo principal para el AOE rotacional.

Granada térmica y carga explosiva

Estas no son habilidades de AoE para el final del juego PVE. Solo infligen una pequeña cantidad de daño de AOE a enemigos estándar y débiles, que rara vez encuentras en el contenido grupal.

Diversión

Esta habilidad técnicamente no causa ningún daño de AOE, pero solo se usará en situaciones de AOE, así que voy a hablar de ello aquí. Diversion hace maravillas contra las adiciones y eso es lo único con lo que puede usarlo, ya que no afecta a los jefes. Es casi tan fuerte como Saber Ward, deflexión y combustible explosivo + mancha de aceite, que son los tanques DCDS más fuertes que tienen contra Adds, aunque no dura tanto tiempo. Por lo general, el plomo de la redada te dirá cuándo lo quieren o un tanque lo pedirá, pero si ves que alguien es golpeado por un montón de enemigos, tíralos esto.

La diversión cuesta un GCD, por lo que tendrá que usarlo en lugar de algo que no tenga un tiempo de reutilización o retrase algo que lo haga. Afortunadamente, no importa demasiado qué enfoque se adopta, ya que la desviación tiene un tiempo de reutilización bastante largo para que no pierda una cantidad tangible de DPS por usarlo. Si lo va a usar en lugar de una de sus habilidades, intente minimizar la cantidad de daño que pierde reemplazando uno de sus GCD más débiles, similar a lo que haría cuando necesite volver a aplicar la carga de choque.

Coolidas ofensivas

Todos los enfriamientos ofensivos (OCD) deben usarse con la mayor frecuencia posible en las condiciones establecidas aquí y solo deben retrasarse si necesitan ser guardados para una ventana de control o explosión de DPS, pero no comience a retrasarlas hasta que vea que tiene para.

Target Hack

La suerte de Smuggler ahora tiene un efecto y nombre únicos en cada disciplina. Para el saboteador, la capacidad se llama Target Hack y tiene los siguientes efectos: aumenta la posibilidad crítica de su próxima carga explosiva en un 100%. Target Hack otorga ruptura de secuencia, lo que aumenta el daño otorgado por sus cargos y granadas incendiarias en un 10%. Dura 20 segundos.

El aumento del daño por la ruptura de la secuencia es bastante pequeño, pero el árbol de habilidad principal se desarrolla para PVE está estrechamente vinculado al proceso, pero lo cubriré con mayor detalle más adelante. El hack de destino debe usarse en el enfriamiento, pero no debe activarse mucho antes de que la pelea comience como solía hacer. La razón de esto se debe a que la ruptura de secuencia se aplica en el momento en que el hack de destino se activa y los beneficios de su árbol de habilidad dependen de que la ruptura de secuencia esté activa, por lo que no desea que se caiga temprano.

Para la construcción de DPS sostenida, nunca puede darse el lujo de retrasar la activación de esta capacidad, incluso para las verificaciones de DPS de ráfaga porque se quedará sin energía si deja que la secuencia se rompa durante más de unos segundos.

Cabeza fria

Esta habilidad obtendrá diferentes cantidades de uso dependiendo de la construcción que esté utilizando, aunque en general, desea usarla cuando se encuentre alrededor del 45-50% de energía. El objetivo es que los 25 energía iniciales lo recuperen a la tasa de regeneración de energía máxima y le suministren suficiente energía para su próximo GCD para que no vuelva a caer en el nivel de tasa de regeneración más baja. Todavía es necesario activar la cabeza fría lo antes posible si se encuentra por debajo de 45 energía, pero es menos óptimo esperar tanto si puede ayudarlo.

No debe haber necesidad de guardar la cabeza fría para emergencias en caso de que arruine su rotación. Debe practicar en el ficticio si no puede ejecutar constantemente la rotación correctamente.

suprarrenal

El mejor momento para activar la suprarrenal es inmediatamente después de lanzar bombardeos. De esta manera, garantiza que todas sus habilidades más dañinas sean pulidas por la suprarrenal, incluida la carga explosiva + cargos de contingencia, 2 canales completos de velocidad de velocidad, sabotaje y, por supuesto, la duración total de los bombardeos.

No puede retrasar ningún otro OCD para emparejar con la suprarrenal, pero puede esperar para activar su suprarrenal cuando el pirateo de Target salga del tiempo de reutilización para que la carga explosiva sea un autocrito. Es muy poco probable que una pelea dure lo suficiente donde este retraso sea suficiente para que se pierda el uso de la suprarrenal.

Mods ilegales

El único efecto real de este enfriamiento es el 15% de penetración de armadura aumentada durante 10 segundos. Esto es equivalente a un aumento de daño del 5,25% para sus ataques de armas (por lo que todo menos vital, dispara y bombardeo). Simplemente no voy a entrar en cómo usar esta habilidad para Saboteur porque la habilidad está bloqueada detrás de una elección y nunca debes elegirla en esta disciplina. La forma correcta de usar modificaciones ilegales en Saboteur es elegir algo más.

Coolidas defensivas y movilidad

Los enfriamientos defensivos (DCD) no se usan solo para evitar que lo maten, están allí para minimizar el daño general tomado. Para cualquier estilo de combate en cualquier pelea, sus DCD más efectivos deben asignarse a los ataques más dañinos en la lucha, mientras que los DCD más débiles deben usarse contra ataques más débiles.

No establezca todos sus DCD a la vez o solo los use cuando su salud se reduzca. Debería intentar mitigar el mayor daño posible usando sus DCD contra daños predecibles.

En las peleas donde recibirás una gran cantidad de daño sostenido, es importante usar tus DCD en el orden que maximice tu tiempo de actividad general. Si puede ajustar el pedido en el que usa sus DCD donde le permite obtener un uso adicional de uno de ellos en el transcurso de una fase de quemaduras largas, definitivamente debe hacerlo en lugar de activar primero sus DCD potencialmente más fuertes.

También es bueno tener 1 botón de pánico de emergencia, pero todo lo demás debe usarse para evitar que su salud se reduzca en primer lugar. Parte de conocer una pelea es comprender cuánto daño recibe y qué puede hacer para mitigar ese daño.

Hunker Down

Hunker Down ahora proporciona directamente el 60% AOE RDT (daño reducido tomado); No se requiere un punto de utilidad. Sin el aficionado a los árboles de baja capacidad, Hunker Down tiene un 30% de tiempo de actividad si se activa en el enfriamiento. Esto significa que su AOE RDT promedio es solo del 20% en comparación con la mayoría de las otras disciplinas que tienen un tiempo de actividad del 100% en 30% AOE RDT.

Incluso con el tiempo de actividad inconsistente, puede terminar fácilmente recibiendo menos daño que otros estilos de combate, ya que puede controlar cuando su mitigación está activa para recibir menos daño contra grandes golpes. También puede utilizar este DR más alto para que no tenga que mudarse de ciertos círculos cuando otros estilos de combate lo harían. No siempre funciona, pero vale la pena tratar de averiguar qué círculos te matarán y cuáles puedes sobrevivir por completo, o al menos sobrevivir lo suficiente como para llegar a un punto en tu rotación donde perderás DPS mínimo por moverse.

La gran mayoría de los daños que los jefes se ocupan de las redadas se considera el daño por AOE. Incluso si el ataque parece un ataque de un solo objetivo, hay una buena posibilidad de que todavía se considere daño por AOE. Esta es la razón por la cual siempre hay tanto énfasis en los aficionados a AOE RDT y parte de por qué los pistoleros generalmente deberían tener DTP muy bajos.

Hunker Down también proporciona inmunidad CC. Este beneficio surge ocasionalmente en PVE, generalmente durante los controles DPS, aunque no es tan útil como en PVP.

Pantalla de defensa

A menos que sepa que está surgiendo un gran éxito y que no tiene nada más disponible, esta habilidad se usa mejor si puede tiempo para cuando Hunker Down no está activo, o en el tiempo de reutilización, si solo hay un montón de daños. afuera.

Dado que la pantalla de defensa tiene un tiempo de reutilización tan corto y es relativamente débil, esta habilidad realmente no lo protegerá de mucho por sí solo y es mucho mejor que se sirve, solo manteniendo su salud altas y mitigando picos menores para que su salud sea mayor cuando El daño real viene.

Resistente, reinicio del compromiso y la postura de Dodge

Por sí solo, la rendición es su caída de amenazas, pero puede ser pulido por 2 opciones separadas en el árbol de habilidades.

Con la capacidad de reinicio de la capacidad de compromiso, la rendición se convierte en un impulso de velocidad de movimiento muy fuerte. A menos que esté claro que uno de sus otros aumentos de velocidad de movimiento es mejor, como si ya haya colocado el escondite o que esté fuera del alcance del jefe, esta debería ser su capacidad de impulso de velocidad de movimiento predeterminada, ya que es el más versátil. Tenga en cuenta que los aumentos de velocidad no se suman, solo se aplica el impulso de velocidad más rápido, por lo que restablece el compromiso que tendrá efecto sobre los cabezales, por lo que si ya tiene ese efecto activo, asegúrese de esperar hasta que termine activar la rendición.

El compromiso de reinicio también hace que la marca final de Speed Shot noquee su objetivo si están a menos de 10 millones de usted. Todavía tengo que encontrar una situación en PVE donde esto es algo bueno, por lo que debe tener en cuenta cuándo eso puede suceder y evitarlo. Elige una opción diferente cuando pueda suceder (y el plomo de su redada puede pedirle que deje de tomarla si sigue siendo un problema) o asegúrese de que esté a más de 10 m de esos enemigos, lo que no siempre es posible.

Con el Buff de árboles de habilidad Dodge Stance, los pistoleros obtienen efectivamente esquivar. Las operativas se encuentran en una situación similar en la que perdieron la rendición, pero tienen acceso a un pasivo que da efectos que perdieron para Dodge. Debe tener en cuenta qué tipo de daño está mitigando con la rendición porque cambia los otros defensivos que se le permite usar al mismo tiempo. Si es un daño cuerpo a cuerpo/a distancia, este será el único DCD que necesitará porque esto siempre mitigará todo el daño que reciba (siempre que no esté atónito).

Discernir el tipo de daño relevante para lo que los mitigos de la rendición es bastante fácil; Si el ataque viene directamente de un swingle swingle o blaster, es un ataque cuerpo a cuerpo/a distancia y si es algo más, probablemente sea fuerza/tecnología. Los ataques cuerpo a cuerpo/a distancia también tienden a ser ataques más frecuentes e individualmente más débiles, aunque puedes ver tu daño tomado en Starparse si quieres estar seguro. Si el daño es fuerza/tecnología, está bien activar sus otros DCD y, dado que es RDT, no el Dr. que se proporciona, el 75% parece que no está haciendo tanto.

Bolsa de trucos y esquema perfecto

Esta habilidad restablece los enfriamientos de todas las habilidades que he mencionado en esta sección hasta ahora más detonador de pulsos. La bolsa de trucos funciona muy bien como su botón de pánico de emergencia, pero si no está fuera de DCD y está a punto de recibir un golpe para el que prefiere tener un DCD, no dude en activar esta habilidad. Asegúrese de que todos los DCD estén en enfriamiento antes de activar la bolsa de trucos.

Si puede tomar un esquema perfecto, obtienes un buen DR adicional durante 15 segundos que deberían ayudar cuando te encuentras necesitando activar la bolsa de trucos.

Campo de lucha

Este no es un enfriamiento defensivo personal. Es un aficionado a la incursión. Úselo cuando toda la incursión esté recibiendo mucho daño o puede limpiarse porque uno de los tanques acaba de morir y ahora el jefe está corriendo golpeando a personas al azar.

Dado que la gestión de la ingesta de daños es principalmente un trabajo de tanque y sanador, esta capacidad es principalmente facilitar la vida. Si un tanque está fuera de los enfriamientos defensivos y necesita otro, está bien usarlo. Dígales que lo tiene disponible para que lo soliciten. Los sanadores también están mucho más centrados en el marco de la redada de lo que será como DPS, por lo que están mucho mejor equipados para saber cuándo será útil para la incursión que usted. Dígales que llamen si lo quieren y cuándo estén listos para activarlo. Aquí hay algunas veces en las que generalmente es una buena idea usar el campo de scrambling:

  • Durante una fase de quemadura.
  • Cuando uno de los tanques o curanderos acaba de morir, llévelo al instante, especialmente si un tanque acaba de morir, porque hay una buena posibilidad de que el jefe esté a punto de golpear a otra persona o al grupo realmente.
  • Si los sanadores llaman a los jugadores que usen sus MEDPAC o si te encuentras teniendo que usar el tuyo y ver que el resto del grupo probablemente también podría beneficiarse de su Medpac.
  • Si la salud de todos es inferior al 40-50%. Ponte el hábito de echar un vistazo rápido al marco de la redada para ver los niveles de salud de las personas.

Medpac

¡No lo guarde para un día lluvioso porque hoy es ese día lluvioso! A menos que sea golpeado por un mecánico de un solo disparo (que no debe), nunca debe dejarlo morir mientras su MedPAC aún está disponible.

Si la salud de todos se está reduciendo o hay un control de curación en la fase actual, no dude en usar su MEDPAC si puede obtener el beneficio completo de la salud proporcionada o debe estar por encima de cierto nivel de salud para sobrevivir a una mecánica inminente.

Si cree que MedPacs es demasiado caro, es hora de obtener bioquímico en una de sus alts o incluso mejor, su asalto toon para que pueda hacer el suyo o obtener reutilizaciones. Elegir no usar un MEDPAC por razones financieras y, posteriormente, morir no es una excusa válida.

Sin limpieza

Solo quería señalar que los pistoleros son uno de los dos estilos de combate que no tienen ningún tipo de habilidad de limpieza, el otro es Vanguard. Hace mucho tiempo, podían limpiar con Dodge, al igual que los agentes pueden.

Esta habilidad es tanto una habilidad de enfriamiento defensiva como una habilidad de movimiento. Como un enfriamiento defensivo, es su habilidad de queso. Le brinda la oportunidad del 100% de defensa/resistencia para la duración del rollo, lo que significa que es completamente inmune a recibir daño durante su rollo, siempre que sea el daño que sea mitigable, por lo que no funcionará en contra de las cosas como 0 daños y el daño muere y Daño tintinoso. Dado que la mitigación es tan corta, puede ser bastante difícil de hacer el tiempo, por lo que es posible que deba practicarla un poco, y no tenga miedo de detener por completo a DPS por un momento si hay algo que lo mate si no se pone ‘ T HAGA el queso correctamente.

Como habilidad de movimiento, HightAil te ayuda a cubrir un poco de distancia, pero cuesta usar un GCD, por lo que se usa mejor cuando estás fuera del alcance del jefe, por lo que no puedes hacer daño de todos modos o de todos modos Después de que se han utilizado sus otras habilidades de movimiento. Sin embargo, no es el fin del mundo usar esta habilidad para el movimiento, ya que no hay mucho daño que puedas hacer cuando está fuera de cubierta de todos modos, por lo que a veces solo tienes que renunciar al GCD.

Recuerde, puede restablecer el tiempo de reutilización de esta capacidad activando la rendición gracias al Buff de árbol de habilidad de Dodge Stance.

escondite

En 6.0, dieron a Gunslingers Walk. Si bien parece bastante idéntico a la caminata de fase hechicero / salvia en la superficie, hay varias diferencias clave:

  • El enfriamiento de Hideout es el doble que el Phase Walk’s.
  • La animación de teletransportación es significativamente más larga para el escondite porque hay una animación de teletransportación real que debe hacer antes de teletransportarse, pero después de presionar el botón en lugar de caminar en fase, donde simplemente ondeas la mano y aparece en otro lugar instantáneamente. Esto hace que sea más difícil escapar en el último segundo.
  • El acto de teletransportarse con el escondite rompe su canal después de teletransportarse, incluso si todavía está en el rango, mientras que la caminata de fase no rompe sus canales (siempre que esté en el rango).
  • En general, las animaciones de Hideout son mucho más suaves y ocurren más secuencialmente, mientras que las animaciones de Phase Walk ocurren en la cima de todo lo demás.

Afortunadamente, la habilidad todavía está fuera del GCD, a pesar de que tiene un Castbar, por lo que aún puedes usarlo mientras el GCD está activo para otra habilidad. Además, aún puede teletransportarse mientras está aturdido, por lo que incluso si el botón está atenuado, seguirá funcionando.

El escondite no siempre es útil como una habilidad de movimiento, pero es increíble cuando puedes usarlo. El mejor momento para usar el escondite es cuando conoce una ubicación específica a la que está seguro de que querrá volver en algún momento más adelante en la pelea que generalmente será seguro volver.

Control de multitudes y otras habilidades notables

Solo hay un puñado de instancias en las operaciones donde se requiere CC, por lo que repasaré brevemente lo que este estilo de combate tiene a su disposición además de cualquier otra habilidad que aún no haya mencionado.

Bajo el cinturón

_ (Tech/Energy/Direct/Single-Target/Instant) _
Este es su aturdimiento duro, lo que significa que no se rompe en el daño. En PVE, esto generalmente solo se utilizará para mecánica específica, ya que la mayoría de las cosas que le importarían son inmunes. Sin embargo, asegúrese de prestar atención cuando algo es aturdible, porque eso a menudo significa que tiene la intención de aturdirlo. Los pistoleros tienen una duración de enfriamiento ligeramente más corta en su aturdimiento duro que la mayoría de los otros estilos de combate.

Para Saboteur, debajo del cinturón también ralentiza el objetivo en un 75% durante 3 segundos después de que el efecto del aturdimiento desaparece. Esto rara vez será de uso en PVE a menos que realmente necesite evitar que algo se acerque a usted.

Distracción

Esta es tu interrupción. Los DP a distancia en general tienden a tener enfriamientos más largos en sus interrupciones, que el cuerpo a cuerpo, por lo que si hay algo específico que necesita interrupción repetida, se le asignará un DPS cuerpo a cuerpo, aunque esto no significa que no pueda interrumpir las cosas como bien. Si realmente desea ser un clic, le recomiendo que al menos segre esta capacidad o tendrá problemas con algunos de los moldes más cortos que deben ser interrumpidos.

Detonador de pulso

Este es tu retroceso. Fuera de la mecánica específica, generalmente no es algo a su disposición en el contenido grupal. Muchas veces las cosas son inmunes a ser golpeadas y cuando no son inmunes, es mejor que todos estén agrupados para ser asesinados lo más rápido posible.

Es menos probable que los complementos tengan inmunidad CC y debe tener cuidado de no arruinar las adiciones bien agrupadas, pero el detonador de pulsos es libre y fuera del GCD. Esto significa que puede usarlo para reposicionarse ligeramente sin perder DPS cuando no puede obtener todos los complementos y el jefe en el AOE al pararse en el rango de retroceso máximo para golpear ese complemento final, suponiendo que son vulnerables a retrocesos.

Técnicamente, está bien usar esto si realmente crees que morirás si no te devuelves a los enemigos en este momento, pero honestamente, creo que el mejor juego es dejarte morir y luego hacer un berrinche sobre por qué los tanques no lo hicieron ‘ T mantenga los complementos de usted y por qué no recibió suficientes curaciones, aunque asegúrese de haber usado su caída de amenazas y todos sus DCD ya.

Escapar

Este es tu descanso de CC. Úselo cuando obtenga CC.

Disparo en la pierna

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant) _
Esta habilidad aplica una raíz, que es una habilidad que le impide moverse pero no le impide activar las habilidades directamente, también se rompe en daños después de 2 segundos. Da daños casi idénticos a la ráfaga de pernos, tiene un rango de 35 m, y la raíz real dura un poco de tiempo, por lo que podría ver que obtiene algún uso en el mismo tipo de situación que podría usar un lento o aturdido. un agregado cuerpo a cuerpo. También funcionaría como una alternativa a la impresionante una de las manifestaciones encadenadas en Styrak Nim.

Dibujo rapido

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant) _
QuickDraw ahora está encerrado detrás de una elección en Saboteur para que la especificación pueda tener un bombardeo como habilidad de referencia. Ya no ofrece un aumento de DPS sostenido para que valga la pena tomar, por lo que no tendrá acceso a él.

Rurry of Bolts

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant) _
La ráfaga de pernos se puede usar en lugar de una explosión cargada si se ve a ti mismo menos de 60 energía y no tienes la cabeza fría disponible, pero esto nunca debería ser un problema en la rotación regular.

Elecciones de árbol de habilidad

Aponar un hábito de leer todas sus elecciones de árbol de habilidad cada vez que inicie sesión. Están destinados a cambiarse sobre la marcha y tener una idea más clara de lo que todos hacen lo ayudará a reconocer situaciones donde las elecciones individuales serán útiles En el juego.

Opción de nivel 23 – Buffs de carga explosiva

Dirección secuencial

_ Efecto : Aumenta el daño crítico que se debe a la carga explosiva en un 25%._
Recomendación : Tome esto cuando no pueda utilizar una de las otras opciones. Esta opción es la más útil y ofrece DPS sostenidos ligeramente más altos que el salto de truco, pero no por mucho. Si puede beneficiarse de algo específico que ofrece una de las otras opciones, tome eso en su lugar.

Skip de truco

_ Efecto : Da daño con carga explosiva, extiende la duración de su descanso de secuencia en 5 segundos, si está activo, y aplica el omisión de truco al objetivo, lo que reduce la precisión a distancia y tecnológica en un 20% durante 8 segundos. Los jefes de la Operación no tienen su precisión reducida.
Recomendación : Tome esto cuando pueda utilizar la precisión del debuff en el contenido grupal o no tener el implante legendario de los reguladores de energía. Trick Skip ofrece un debuff bastante fuerte, pero no funciona de manera constante en las redadas en las que normalmente solo podrás usarlo contra Adds y no funcionarás en absoluto contra Force -Wielders. Es realmente excelente para los jefes de punto Flashpoint sin fuerza. Ofrece DPS ligeramente menos sostenido que la orientación secuencial, pero el debuff se compensará con creces la ligera pérdida de DPS. Debe ser un poco más cuidadoso cuando activa el truco objetivo en relación con la carga explosiva porque necesita poder extender la duración de la ruptura de secuencia en 10 segundos al detonar 2 cargas explosivas mientras el descanso de secuencia está activo. Puede activar Target Hack en cualquier momento después del disparo de velocidad a medida que avanza en el segmento de carga explosiva. Hablaré más sobre por qué Trick Skip es importante cuando no tienes reguladores de energía más adelante.

Restablecimiento duro

_ Efecto : Derrotar a un enemigo restablece el enfriamiento de la carga explosiva.
Recomendación : Siempre tome esto para contenido en solitario y siempre que pueda hacer un uso frecuente en las peleas de jefes. El reinicio duro es absolutamente fantástico en contenido en solitario porque te permite usar una carga explosiva contra cada enemigo. En el contenido grupal, tiene el potencial de ser un aumento de DPS mucho mayor que cualquier otra opción, aunque es un poco inconsistente porque tienes que ser el que mate al objetivo. Desafortunadamente, no hay un umbral simple para cuando lo tome porque hay muchos otros factores que afectan en gran medida la cantidad de aumento de daño que obtendrá, sobre todo cuánto tiempo queda en el tiempo de reutilización cuando el reinicio sucede, así que tómalo en peleas de adición y vea si obtienes DPS más altos en comparación con las alternativas.

Opción de nivel 27 – Dodge Stance, debajo del cinturón o estallar floreciendo

Flourish Burst

_ Efecto : El daño de golpe crítico de la explosión cargada aumenta en un 20%. Además, tratar el daño con una explosión cargada inflige un trauma, lo que reduce toda la curación que el objetivo recibe en un 20%. Dura 10 segundos._
Recomendación : Nunca tome esto. La ráfaga cargada se usa muy raramente en Saboteur, solo una vez cada otro ciclo de rotación completa. Esta opción no proporciona suficiente aumento de DPS para garantizar que se utilice.

Dibujo rapido

_ Efecto *: Otorga la capacidad de QuickDraw, que causa una gran cantidad de daño. Solo se puede usar en objetivos en o menos del 30% de salud máxima. Cuesta 15 Energía, 12s Cooldown._

* Recomendación : Nunca tome esto en PVE. Técnicamente es un pequeño aumento de DPS sostenido, al igual que Flourish Burst, pero no vale la pena tomar contenido grupal. Está bien para el contenido en solitario como una alternativa instantánea ligeramente más fuerte a la explosión cargada, pero prefiero Dodge Stance. Verá que los superiores lo usan porque técnicamente es un aumento de DPS.

Dodge Stance

_ Efecto : rendirse otorga a Dodge Stance, lo que aumenta su oportunidad de esquivar el cuerpo a cuerpo y a los ataques variados en un 200% y reduce el daño que recibe de los ataques de fuerza y tecnología en un 75% durante 3 segundos. Además, la rendición restablece el tiempo de reutilización de HightAil It._
Recomendación : Siempre tome esto. Creo que esta opción le brinda un mayor beneficio que los otros dos aumentos minúsculos de DPS. Como saboteur, la postura de Dodge es más útil de lo que es para las otras dos disciplinas porque es más probable que obtenga aggro en las adiciones, por lo que es más probable que se beneficie de la oportunidad de defensa. La capacidad de tomar esta opción sin perder DPS contribuye enormemente a la capacidad superior de Saboteur para mitigar el daño por explosión.

Nivel 39 Opción – Buffs de carga de choque

Objetivo ayudar

_ Efecto : Su oportunidad crítica aumenta en un 10% contra el objetivo afectado por su carga de choque.
Recomendación : Tome esto en contenido grupal. Esta opción se sinergia mejor con la racha de Kill, pero el aumento de daño real será inconsistente de la mafia a la mafia, especialmente porque no usará la carga de choque, excepto contra enemigos más fuertes. En el contenido grupal, esta opción da como resultado el mayor aumento de DPS de un solo objetivo, pero no puede mejorar su regeneración de energía, por lo que solo puede permitirse tomarla si tiene reguladores de energía.

Medidas calculadas

_ Efecto : Darga de daño de armas al objetivo afectado por su carga de choque extiende la duración de su descanso de secuencia en 1 segundo.
Recomendación : Solo tome esto si no tiene reguladores de energía. Al igual que Trick Skip, esta opción sinergia con otras opciones para crear la única compilación que es viable para una rotación sostenida cuando no tiene reguladores de energía implante legendario. Sin esta opción junto con otros específicos, se quedará sin energía. Después de tener reguladores de energía, no necesita usar Hothead, y AIM Assist ofrece un aumento de DPS mucho mayor.

BLOSTA APTOTA

_ Efecto : La granada térmica y el sabotaje infligen un 20% más de daño al objetivo afectado por su carga de choque.
Recomendación : Tome esto para contenido en solitario o cuando tenga el táctico de descarga iónica T0-R0 equipado. No se sinergia tan bien con Kill Streak, pero conducirá a una experiencia en solitario más consistente y agradable al fortalecer el sabotaje, que normalmente se siente un poco más débil de lo que debería.

Nivel 43 Opción – Hothead, Kill Streak o Mods ilegales

Exaltado

_ Efecto : Sus cargos y granadas incendiarias infligen daños adicionales y generan 1 energía si infligen daño mientras la ruptura de secuencia está activa. Este efecto no puede ocurrir más de una vez por segundo.
Recomendación : Solo tome esto si no tiene reguladores de energía en el contenido grupal. ¡Ahora todo tiene sentido! La combinación de medidas calculadas y patada del sistema le permite tener un tiempo de actividad del 100% en la ruptura de secuencia, lo que dará como resultado que su tasa de regeneración de energía aumente en 1 básicamente todo el tiempo (será ligeramente menor que 1 en la práctica). Sin esta opción junto con ambas opciones de secuencia orientadas a la secuencia, se quedará sin energía con demasiada frecuencia. Esta energía es súper excesiva con los reguladores de energía y el impulso de daño es inferior al lado de la racha de matar.

Racha de muertes

_ Efecto : El daño por éxito crítico aumenta en un 20%. Matar a un enemigo mientras la secuencia de secuencia está activa restablece el tiempo de reutilización de Target Hack._
Recomendación : Casi siempre toma esto. En contenido en solitario, esta opción te permite matar a todos los enemigos con una carga explosiva de autocrito más un poco de daño por granada incendiaria. El componente de reinicio de enfriamiento es menos útil en el contenido grupal, pero surge. Incluso sin ese componente, el daño crítico de +20% infligido es un aumento de DPS mucho más significativo que el +10% para cargar e incendio daño de granadas de Hothead.

Mods ilegales

_ Efecto : Otorga la capacidad de modificaciones ilegales, que inmediatamente restaura 15 energía. Además, la precisión a distancia y tecnología aumenta en un 30% y la penetración de armadura aumenta en un 15%. Dura 10 segundos._
Recomendación : Nunca tome esto. Ambas opciones son los efectos de la piedra angular de la capacidad del árbol de habilidades, nunca puede darse el lujo de renunciar a ellos. De todos modos, las modificaciones ilegales nunca encajan muy bien con Saboteur.

La opción de nivel 51: disparo a presión, amortiguadores balísticos o dejar bajo

Snap Shot

_ Efecto : Entrar en la cubierta hace que su próxima explosión cargada se active al instante. No puede ocurrir más de una vez cada 6 segundos.
Recomendación : Nunca tome esto. Dado que la ráfaga cargada ya cuesta un GCD para usar y no puede moverse mientras está en cubierta, hacer un instante de ráfaga cargada no proporciona un aumento de DPS por sí solo. Todo lo que estás haciendo es mover el daño desde el final del GCD al principio. La única forma posible de aumentar su DPS con esta opción es si logra obtener