Tabla de contenido:

  • Introducción a Scoundrel
  • Habilidades explicadas
  • Elecciones de árbol de habilidad
  • Prioridades de engranaje y estadísticas
  • El mejor scoundrel de scrapper se construye en 7.0
  • Abridores, rotaciones, prioridades

Introducción al Scoundrel de Scrapper

¡Bienvenido a mi guía 7.0 para Scoundrel Scound! Scrapper es la principal disciplina sigilosa tecnológica. De alguna manera logran causar un daño excepcional de un solo objetivo, incluso contra los droides, principalmente al golpear y sangrar repetidamente a sus víctimas hasta la muerte.

Scrapper realmente sobresale cuando se trata de daños de un solo objetivo, son una de las mejores especificaciones en el juego en términos de producción de daños sostenidos y puede causar daños potentes se requiere para los controles de DPS de explosión. Tendrás que ganar esa producción de daños porque, en mi opinión, Scrapper es la especificación de DPS más desafiante en el juego gracias a una rotación difícil que requiere que pienses en tus pies y no tengas acceso a muchas habilidades con más de 4 m de rango.

Scrapper Scoundrel no está exento de defectos. Si bien la especificación funciona bien en situaciones de un solo objetivo, esta efectividad no se traduce muy bien en AOE. No creo que esto sea un gran inconveniente como un producto de cómo el juego está equilibrado; Es bastante raro que las especificaciones de ráfaga sean capaces de tratar daños decentes de AOE.

El problema más grande es que casi toda su capacidad de supervivencia solo funciona bien en un entorno PVP porque está en el GCD o protege contra los tipos de daños que no encuentra tanto como un DPS en el contenido de PVE grupal. Tendrás dificultades para jugar a Scrapper en el contenido de PVE grupal porque no tendrás mucho que protegerte sin perder DPS.

Si aún opta por jugar a Scraperper, podrá traer una buena utilidad grupal, incluida las debuffs internos/elementales y tecnológicas, así como un útil aficionado a la incursión.

Es probable que BioWare realice cambios de equilibrio en los primeros parches, así que asegúrese de volver a verificar esta guía después de cada actualización. Puede verificar en la parte superior de la guía para ver si la guía se ha actualizado para el parche más reciente.

Cambios importantes en 7.0

¡Los puntos de utilidad se han ido! En cambio, hay un nuevo sistema llamado árbol de habilidad. Cada disciplina tiene 8 opciones en las que eligen 1 de 3 opciones. Las opciones tienen varias similitudes en los estilos de combate:

  • 2 Opciones para pulir una capacidad específica de la disciplina (2 habilidades, 1 opción cada una).
  • 3 opciones que son solo viejos efectos de utilidad. Estas opciones son casi siempre las mismas para todas las disciplinas.
  • 2 opciones en las que está eligiendo entre 1 habilidad o 1 de 2 pasivos. Una de las opciones de habilidad tiende a ser un enfriamiento ofensivo (TOC). El otro parece estar relacionado con el equilibrio de PvP, pero no hay un patrón claro más allá de la elección que obliga a los jugadores a decidir cuál de las 3 capacidades quieren mantener.
  • 1 opción donde elige 1 de 3 habilidades. Una de las habilidades es siempre una de sus CCS principales, ya sea el 8S MEZ o 4S Hard Stun. Otra de las habilidades es la capacidad de movimiento con el enfriamiento más largo. La tercera opción es menos consistente, parece estar allí como una palanca de equilibrio adicional para BioWare, ya que algunas habilidades que se bloquearon son más impactantes que otras. Las 3 habilidades son casi siempre las mismas para cada disciplina.

Esto significa que casi todas las disciplinas tenían 5 habilidades bloqueadas detrás de las opciones con la opción de que los jugadores mantuvieran hasta 3 de ellas. Además, muchas habilidades extremadamente situacionales fueron podadas por completo. **** Scrapper perdió el acceso permanentemente a estas habilidades:

  • Rendirse (algo de)
  • Explosión del tendón
  • Patch HearTrigger
  • Stealth Rez

Battle Rezzes, en general, ahora solo son sanador, pero ya no hay un bloqueo global de 5 minutos en esas habilidades, por lo que se trata como cualquier otra habilidad, aunque con un tiempo de reutilización mucho más largo. Esto se hizo porque BioWare lo hizo tan robado en las operaciones que ya no lo saca del combate, lo que hace que el sigilo sea imposible. Todavía puede activar el acto de desaparición y reducirá su amenaza y hará que su próxima explosión produzca más daño.

La guardia ahora es una habilidad solo para tanque, que es el siguiente paso lógico desde que el Nerf para proteger para DPS a la mitad de 6.0 fue ineficaz al detener su ubicuidad en PVP.

Consejos de composición del grupo

Para causar el máximo daños, Scrapper requiere otros 1 DPS debuff:

Scrapper es algo único en el sentido de que solo requiere 1 DPS debuff para tratar el máximo DPS, aunque solo porque solo requiere un solo debuff no significa que sea más independiente. La especificación gana un poco de DPS de ese debuff. Afortunadamente, casi todas las especificaciones de DPS se benefician enormemente de The Armor Debuff, por lo que es probable que tenga una en el grupo.

Scoundrel DPS en general ofrece una gran sinergia con sus propios debuffs DPS también, ya que proporciona los debuffs tecnológicos y internos / elementales.

mentalidad DPS

¿Cómo puedo hacer el mayor daño posible en cada GCD (enfriamiento global, 1.5 segundos de duración antes de que pueda activar otra habilidad) dadas las limitaciones de la lucha? ¿Qué habilidad uso ahora mismo que me proporcionará la mayor cantidad de DPS? ¿Cómo puedo maximizar mi tiempo de actividad? Si no estoy activando una habilidad en este momento, ¿por qué no? ¿Puedo terminar este elenco antes de necesitar moverme? ¿Qué sucede si no tengo tiempo para terminar un elenco antes de moverse? ¿Pueden los sanadores lidiar con él sin demasiado estrés?

Echa un vistazo a los tipos de daños SWTOR y la guía de mitigación de daños.

habilidades explicadas

_Por favor, tenga el juego abierto mientras lee las siguientes secciones. No escribiré descripciones de habilidades y solo transcribiré los componentes de los pasivos de disciplina que se relacionan directamente con la capacidad y la rotación. Esto te obliga a leer lo que todo hace para que puedas entender qué hacen todos tus pasivos y habilidades, así como para localizar estas habilidades en el juego. Asegúrese de colocar todas estas habilidades en su bar en un orden que tenga sentido para usted.

habilidades de rotación de objetivo único, atributos y procesos importantes

ventaja

Quiero comenzar esta sección atravesando la ventaja (UH) Proc, ya que es una parte integral de jugar sinvergüenza en general. Puede leer la descripción enumerada junto con sus otros pasivos de estilo de combate, pero no es muy útil para explicar qué es exactamente un UH. Básicamente, la parte superior es un recurso adicional junto con la energía y para usar algunas habilidades, debe gastar 1 uh. Puede obtener una UH de las siguientes fuentes:

  • Dirigir daño con la explosión posterior iniciada por el sigilo
  • Dar daño con Bludgeon
  • Activación de pugnacidad
  • Aterrizando el golpe de matar a un enemigo

La mayoría de las habilidades tienen tiempo de reutilización, por lo que esto solo representa un recurso adicional para administrar, aunque esto esencialmente funciona como el tiempo de reutilización para su capacidad de golpe de suciedad. Las siguientes habilidades cuestan una uh:

  • Lo inevitable
  • Bushwhack
  • Apila el mazo
  • Paquete de kolto

Para Scrapper, generalmente desea generar UHS la mayor frecuencia posible, siempre que no se interponga en el camino de hacer daño con sus habilidades más fuertes o hacer que Flechette se caiga (si está usando la táctica de las pestañas ácidas). Cuando tiene la oportunidad de ganar un UH, es importante que aún no tenga el número máximo de UH o de lo contrario lo desperdiciará efectivamente, por lo que debe predecir cuándo está a punto de obtener uno para evitar esto.

Además, el implante legendario táctico le permite obtener un 10% de probabilidad de crítica durante 10 segundos cada vez que genera una UH. Dado que ya no hay un límite de tasa en el efecto como en 6.0, no tiene que preocuparse por maximizar su tiempo de actividad.

BRASTA DESPRESA

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ Esta es la única habilidad en el juego que requiere que estés detrás de tu objetivo para ser utilizable. Además, si se usa desde el sigilo, inflige más daño y otorga una ventaja (UH).

Afortunadamente, Blood Boiler proporciona un debuff que le permite usar esta habilidad mientras está delante de su objetivo y ser tratado como si hubieras atacado por sigilo, aunque no siempre está activo. Cuando su objetivo no tiene este debuff y no está en sigilo, es importante usar el acto de desaparición (si está disponible) para que pueda recibir un UH y causar más daño. Incluso sin el daño adicional, Back Blast es una de sus habilidades más dañinas. La explosión posterior tiene 1 punto y 2 procs asociados con él que son relevantes para su rotación:

Flechette Round
Dar daño con la explosión posterior aplica un punto de 6 segundos, llamado sangrado (Flechette Round) en Starparse, y aumenta la penetración de su armadura en un 30% durante 15 segundos. Con el táctico de las pestañas ácidas, el punto debe tener el tiempo de actividad lo más alto posible, 100% en un muñeco. Para algunas peleas de jefes, el 100% de tiempo de actividad es imposible, pero si no hay tiempo de inactividad, nunca debes dejar que esta caída. Este punto generalmente también será lo único que puede desencadenar la caldera de sangre, lo cual es otra razón para asegurarse de que esto permanezca lo más posible. La Penetración de Armor Tampoco debería caer, ya que dura mucho más que el tiempo de reutilización de Back Blast.

Sangrado
Dar daño con la explosión posterior otorga sangrado, lo que aumenta su oportunidad crítica a distancia y tecnológica en un 10% durante 15 segundos. Al igual que el Flechette Round Proc, esto nunca debería caer.

caldera de sangre

_ (Tech/Internal/Direct/Single Target/Instant)
_ Esta habilidad extremadamente espantosa causa aproximadamente la misma cantidad de daño que la explosión de la espalda (aunque el nuevo autocrito hace que la caldera de sangre se ocupe considerablemente más en promedio). La caldera de sangre es bastante única como habilidad porque solo puede causar daño después de haber estado en el objetivo durante 3 segundos y recibe daño de uno de sus efectos de sangrado, ya sea flechette redondo o disparo vital.

Si bien la salida de daño por sí sola es suficiente para hacerlo para que tenga que usarlo en el tiempo de reutilización, debe considerar si el objetivo morirá antes de que pueda activar el daño. Cuando cambia de objetivos, Flechette Round podría no estar en el objetivo y la explosión posterior puede no estar disponible, por lo que es posible que tenga que usar Vital Shot para activarlo, y es posible que no valga la pena aplicar si el objetivo está a punto de morir, ya que es un 18 Segundo punto. Blood Boiler tiene 2 debuffs asociados con ella que son relevantes para su rotación:

asaltable
Este es el debuff interno/elemental y es parte de la capacidad base. Este debuff se considera el segundo mejor debuff de DPS en el juego, ya que casi todas las especificaciones causan algún tipo de daño interno/elemental y el debuff es del 7% en comparación con el 5% que la mayoría de los otros debuffs proporcionan. El debuff de armadura suele ser mejor porque generalmente afecta una mayor proporción del daño total que se da, pero en ciertas composiciones, es posible que este debuff sea el mejor para su grupo.

caliente y listo
Se aplica daño con la caldera de sangre se aplica caliente y lista para el objetivo, lo que permite que su próxima explosión contra el objetivo sea utilizable mientras está cara a cara con el objetivo y tratado como si hubieras atacado por sigilo. Este debuff hace que la explosión posterior pueda causar su daño adicional, hace que no tenga que preocuparse por posicionar casi tanto, y lo haga para que Back Blast otorgue una UH. Dado que Blood Boiler y Back Blast tienen diferentes duraciones de enfriamiento, a veces tendrá que usar la explosión posterior, pero no tendrá este debuff disponible. La mejor manera de saber si tendrá este debuff es solo mirar el enfriamiento en la caldera de sangre inmediatamente después de usar la explosión de la espalda. Si el enfriamiento de Blood Boiler es más largo que el de Back Blast, no tendrá el debuff caliente y listo para su próxima explosión y necesitará usar el acto de desaparición. Recuerde que el uso de la Ley de desaparición mientras tiene el debuff caliente y listo no produce beneficios adicionales, por lo que ahorrará que desaparecerá cuando no tendrá el debuff caliente y listo.

Lo inevitable

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Casted)
_ Al igual que muchas de las habilidades de Scrapper, Sucker Punch es bastante único porque se usa con tantas habilidades de relleno de muchas otras clases, pero golpea mucho más fuerte que la mayoría de los otros rellenos. Por supuesto, Sucker Punch no es tan simple de usar como otros rellenos porque requiere y consume una UH. En general, el objetivo de la rotación es poder usar esta capacidad con la mayor frecuencia posible para minimizar el número de habilidades más débiles que tiene que usar. Sucker Punch tiene 3 procs, 1 elemento táctico y 1 disciplina pasiva asociada con él que son relevantes para su rotación.

Puños voladores
Sucker Punch desencadena un puño volador, causando daño cinético adicional. Esto es básicamente un daño adicional en esta habilidad. En PVE, el hecho de que no se trata solo de un aumento de porcentaje de daño oculto no importa más allá de ser una forma llamativa de tener otros procesos asociados con Sucker Punch. En PVP, significa que parte del daño de este ataque tiene oportunidades adicionales de pasar por la mitigación como Shield y Defense Chance.

Segundo round
Los puños voladores vuelven inmediatamente a una uh al golpear un objetivo de sangrado. No puede ocurrir más de una vez cada 10 segundos. Técnicamente es importante asegurarse de obtener esto con la mayor frecuencia posible, aunque debido a que tiene muchas otras consideraciones importantes, es difícil cambiar su rotación para beneficiarse de este proceso con más frecuencia. Lo más importante que puede hacer es simplemente maximizar el tiempo de actividad de Flechette Round para que nunca se lo esté perdiendo cuando de otra manera lo habría obtenido. Dado que este efecto desencadena el daño de los puños voladores, lo que ocurre después del daño del golpe de sucker, es posible que tenga que esperar una fracción de segundo antes de decidir qué capacidad usar a continuación si tenía pilas máximas de UH cuando activó el golpe de sucker. Trate de tener una idea de cuándo cree que esto se superará o su APM sufrirá. Debe poder decidir básicamente instantáneamente si usa Sucker Punch a continuación o algo que genera una UH.

Voltear las mesas
Aumenta el daño causado por Sucker Punch y Flying Hists en un 5%. Además, cuando volar los puños daña un objetivo, recuperas 2 energía. Este proceso hace que el costo efectivo de Sucker Punch solo 8 energía en lugar de 10. Es importante saberlo a medida que se acerque a 60 energía. El aumento de daño plano no tiene ningún efecto en su rotación, solo lo incluí, ya que mencionó específicamente el golpe de sucker y los puños voladores. Lo único que realmente importa de forma rotacional es el reembolso de energía.

Artículo táctico de pestañas ácidas
Este es su elemento táctico predeterminado que lo hace, por lo que su punto redondo Flechette inflige más daño y causa daño con Sucker Punch actualiza la duración en el punto redondo Flechette y marca su daño. Este elemento táctico le permite tener tiempo de actividad del 100% en el punto redondo Flechette, suponiendo que no haya tiempo de inactividad. Dado que el DOT solo dura 6 segundos, hay una gran posibilidad de que se caiga si hay algún tipo de tiempo de inactividad. También puede caerse si tiene que usar 3 habilidades seguidas que no sean trastornos o golpes de sucker. Hablaré sobre esto con mayor detalle más adelante, pero es importante saber la prioridad lo suficientemente bien como para no dejar que se caiga accidentalmente, ya que creará problemas en su rotación, como causar menos daño en general debido a menos puntos garrapatas, que causan menos daño con el golpe de sucker y potencialmente no desencadenan la caldera de sangre cuando sea necesario.

Pierce y masa
Sucker Punch da un 10% más de daño a los objetivos afectados por su punto redondo Flechette. Gracias a Acid Lash, es posible beneficiarse siempre de este pasivo, aunque también representa otra razón por la que debe asegurarse de que el objetivo siempre tenga Flechette Round.

golpe

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ El objetivo principal de esta habilidad es generar una UH para que lo use en Sucker Punch, y dado que el objetivo de la rotación es poder usar Sucker Punch tanto como sea posible, también usará esta habilidad con bastante frecuencia. Básicamente es tu segundo relleno.

Es un poco complicado describir cuándo usar Bludgeon, ya que varía según las otras habilidades que tenga disponibles y cuántas UHS tenga. Inflige menos daño y cuesta más energía que el golpe de sucker, por lo que nunca debe usarse cuando tienes max uh. Dado que los UHS son relativamente escasos, generalmente desea utilizar esta capacidad si está disponible y no tiene max UHS, siempre que la caldera de sangre y/o la explosión posterior tampoco estén disponibles.

Desea aumentar la cantidad de UHS que tiene siempre que pueda, aunque no desea dejar que esto se interponga en el camino de hacer sus habilidades más dañinas con la mayor frecuencia posible. Tampoco querrá dejar que el punto redondo Flechette se caiga, por lo que es posible que deba usar lacerado primero incluso si no tiene max uhs.

Afortunadamente, la energía no es tan preocupante como en la expansión anterior. Usted es libre de usar este Bludgeon según sea necesario sin tener que preocuparse por el nivel de energía a menos que comience a incluir muchos bushwhacks o tiros vitales. Bludgeon no tiene pasivos o procedimientos asociados con él que aún no he mencionado.

Shank Shit

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ Esta habilidad causa muy poco daño por uso, aunque es gratis, y si no lo usa aproximadamente en el enfriamiento, se quedará sin energía a menos que la pelea tenga mucho tiempo de inactividad. Shank Shit debe usarse sobre la ráfaga de pernos porque causa más daño; Incluso sin el nuevo buff de árbol de habilidad que hace que Shank Show aplique un debuff que causa su próximo ataque directo al autocrito.

Este nuevo autocrito cambia con qué frecuencia se debe usar Shank Shot, ahora es parte de un componente de rotación rígido donde siempre se usa el segundo GCD después de activar la caldera de sangre para que su caldera de sangre siempre sea un autocrito. El enfriamiento de Blood Boiler es un poco más largo que el de Shank Shit, pero esto está bien, su gestión de energía puede acomodar tanto retraso.

También me gustaría tener en cuenta que Shank Shot evita que el objetivo se gire, por lo que si tiene aggro de un ADD y necesita usar la explosión de la espalda, pero no tiene el debuff caliente y listo de Blood Boiler, puede usar Shank Shot para Ponte detrás de él. Shank Shot no tiene ningún proceso adicional, debuffs o pasivos de disciplina asociados con él que sean relevantes para su rotación.

disparo vital

_ (Tech/Internal/Periódico/Single Target/Instant)
_ Este punto causa tanto daño como un golpe de sucker, y aunque no requiere que use una UH, cuesta más energía para usar y potencialmente hace que la rotación sea más difícil, por lo que si está haciendo AOE, no es sostenible Para un disparo vital para tener un tiempo de actividad del 100%. Hay 5 casos en su rotación donde se debe usar un disparo vital:

  1. Si todo está en el tiempo de reutilización y no tienes ningún UHS para Sucker Punch. Es difícil ejecutar la prioridad perfectamente y si te equivocas, te encontrarás con una situación en la que todas tus habilidades estén en el enfriamiento y no tienes ningún UHS que hacer heridas. Esto hace que no pierda ningún DPS por un solo GCD.
  2. Si está a más de 10 metros del jefe. Esta es, con mucho, su habilidad más fuerte con un rango de 30 m, y dado que hace tanto daño como el golpe de sucker, no necesariamente perderá DPS si deja el rango cuerpo a cuerpo.
  3. Si tiene la oportunidad de preferir el tiempo de inactividad. Te perderás una o dos tic, pero si el jefe tiene un escudo hacia arriba, puede aplicar esto justo antes de que el escudo se dañe por daños adicionales.
  4. Si está a punto de activar su suprarrenal o apilar la cubierta. Este tipo de enfriamientos ofensivos aplican su impulso de daño a todo el daño que golpea mientras el enfriamiento está activo. Al aplicar un disparo vital inmediatamente antes de usar una de esas habilidades, puede aplicar ese impulso a un GCD adicional, extendiendo efectivamente la duración del tiempo de reutilización. Esto solo debe hacerse para aumentar su DPS sostenido, no lo use para las verificaciones de DPS de ráfaga a menos que pueda prevenir. Sin embargo, no hagas esto si no tienes suficiente energía, definitivamente no quieres salir corriendo en el medio de tu ventana DPS impulsada.
  5. Si solo aplicó caldera de sangre, pero el punto redondo Flechette no está en el objetivo. Esto puede suceder si cambias de objetivos o deja que el punto redondo Flechette se caiga. Blood Boiler no causará ningún daño a menos que el objetivo reciba daño por sangrado desde su punto redondo Flechette o un disparo vital. No debe esperar hasta su próxima explosión, ya que el objetivo podría estar muerto en ese momento y no podrá beneficiarse del debuff caliente y listo.

La múltiples puntos aplicando un disparo vital a un segundo jefe o enemigo con mucha salud no da como resultado un aumento de DPS ya que Sucker Punch es típicamente una opción superior. El único beneficio que obtendrá al hacer esto es si necesita redistribuir ligeramente su daño de un enemigo a otro en caso de que necesiten ser asesinados al mismo tiempo. Vital Shot no tiene ningún proceso adicional, debuffs o pasivos de disciplina asociados con él que sean relevantes para su rotación.

Otras habilidades semi-rotacionales

Granada térmica

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
_ Si ya ha usado un disparo vital y aún está a más de 10 m de su objetivo y está disponible la cabeza fría, use una granada térmica ya que es su segunda capacidad semi-rotacional más dañina. Tenga mucho cuidado al activar esta habilidad porque es extremadamente costoso, cuesta 20 energía, por lo que no la usaría a menos que tenga al menos 85 energía o cabeza fría disponible. Sin una cantidad tan alta de energía, de repente puedes encontrarte en una espiral de muerte por debajo de 60.

Rurry of Bolts

_ (Ranged/Energy/Direct/Single Target/Instant)
_ Esta habilidad solo debe usarse si ya está en el objetivo vital y ninguna de sus otras habilidades está disponible o si su energía es demasiado baja, por lo que no puede permitirse el lujo de usar una disparo vital o una granada térmica.

Si alguna vez sumerge por debajo de 60 energía y la cabeza fría no estará disponible en el corto plazo (esto solo debería suceder si realmente arruina su rotación o es asesinado), use la ráfaga de pernos una o dos veces lo antes posible, aunque no retrase la caldera de sangre O Back Blast y tampoco dejes que el punto redondo Flechette se caiga. Después de unos pocos ciclos, debería poder estabilizar completamente de nuevo a alrededor de 75-80 energía.

Tiro rápido

Esta habilidad solo debe usarse si Vital Shot ya está en el objetivo y todavía está fuera del rango cuerpo a cuerpo. Se da más daño a la granada térmica y es más barato, aunque todavía cuesta 15 energía y solo tiene un rango de 10 m, por lo que solo tiene aproximadamente 6 m donde esta habilidad podría ser ideal para usar.

También puede usar esta habilidad una o dos veces cuando intenta hacer verificaciones DPS explosivas con la táctica de golpe volátil en lugar de disparos vitales y disparos de vástagos, aunque solo durante los controles, no durante el resto de la pelea.

habilidades de AoE

La fórmula para determinar cuánto daño hace una habilidad AoE por GCD de modo que se pueda comparar con las habilidades de un solo objetivo es: (Daño repartido/número de GCD) x número de enemigos. El lugar de una habilidad AoE en la prioridad es tan alto como puede ser hasta que alcanza una habilidad de un solo objetivo que inflige más daño de lo que el AOE se ocupará de todos los enemigos en el GCD.

El daño por AOE se considera pelusa si los ADMA no necesitan morir de inmediato o si de lo contrario está evitando sus responsabilidades principales para causar más daño de lo necesario a las adiciones. Es bastante fácil saber qué es y no es esponjoso, no seas codicioso y no lastimes las posibilidades de tu grupo de vencer al jefe.

Bushwhack

_ (Tecnología/interna/periódica/aoe/instantánea)
_ Esta es su habilidad AoE más fuerte, aunque cuesta 15 energía, al igual que Vital Shot, así como un UH, a diferencia de Vital Shot. Dado que ya tiene tantas consideraciones sobre cómo gastar y mantener su UHS, es extremadamente difícil usar Bushwhack con frecuencia o bajo demanda.

Afortunadamente, hay un artículo legendario llamado Trapper que lo hace para que Bushwhack reembolse su UH y no cuesta ninguna energía, lo que elimina las principales desventajas de Bushwhack y básicamente le permite usarla según sea necesario. Todavía debe considerar el resto de su rotación, particularmente con refrescante Flechette Round, pero es mucho más sencillo de usar. Tendrás que sacrificar un poco de DPS de un solo objetivo para tomar Trapper.

Dado que Bushwhack tiene un tiempo de reutilización algo largo, solo debe usarlo cuando tenga un GCD de repuesto que iría hacia Blogyon, Shot Vital o un GCD de Sucker Punch que no es esencial para actualizar la duración de Flechette (suponiendo que no se ponga. T necesita células explosivas).

explosión lacerante

_ (Tecnología/interna y cinética/directa/aoe/instantánea)
_ Este es su AOE spamable, pero solo quiero decir que en el sentido de que no tiene un tiempo de reutilización, ya que cuesta 15 energía, por lo que no puede sostenerla por largos períodos de tiempo. Si desea hacer AOE puro, puede sostenerlo con una cabeza fría para aproximadamente 2 duraciones de Bushwhack, con una caldera de caldera + sangre para los Buffs y UHS. Si solo desea tejerlo en su rotación general, solo tiene suficiente energía para cambiarla por golpes de tontos no esenciales. Harás casi exactamente el mismo daño que Sucker Punch si logras alcanzar 3 objetivos con una explosión de laceración, pero debido a su mayor costo de energía, no debes usarlo a menos que logres alcanzar al menos 4 objetivos.

Técnicamente supera el daño de un solo objetivo de Blood Boiler en 6 objetivos, pero luego comienza a canibalizar su generación UH de las explosiones posteriores, por lo que no creo que valga la pena retrasar la caldera de sangre. La explosión posterior también otorga valiosos aficionados que afectan el daño de su AOE, por lo que tampoco vale la pena retrasar esa capacidad.

Recuerde tomar la habilidad de la habilidad de las estrategias de frenado si planea usar la explosión lacerante durante una pelea de jefes.

Células explosivas elemento táctico

El AOE Tactical de Scrapper solo les permite hacer un AOE rotacional real, así que sigue haciendo tu rotación y adheriendo a la rotación de un solo objetivo y estarás bien. Asegúrese de usar la caldera de sangre en el tiempo de reutilización y, a menos que esté prestando mucha atención, probablemente sea una buena idea aplicar un disparo vital para que no tenga que preocuparse por no detonar porque el punto redondo Flechette se cayó.

Si tiene que usar la explosión de laceración de manera consistente durante la pelea y no hay una gran verificación DPS de un solo objetivo, definitivamente use esta táctica, pero históricamente, las controles de DPS de un solo objetivo casi siempre tienen prioridad sobre los controles de DPS AOE, y usted No obtendrá ningún tipo de aumento de DPS de un solo objetivo de esta táctica.

Las células explosivas también extienden los debuffs calientes y listos y internos/elementales. El primero te permite explotar a cualquiera que fue golpeado por Blood Boiler y el segundo hace que todas las especificaciones de DOT se enamoren de ti. Casi todos los puntos que se pueden propagarse por otras especificaciones causan daño interno/elemental, por lo que incluso si no está causando mucho daño de AOE, le dará un impulso de daño decente a los otros jugadores de su grupo.

Granada térmica

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
_ Scoundrels tiene un pasivo de estilo de combate llamado Blasters Blazing, que pule la granada térmica como esta: “El daño de AOE que se debe a la granada térmica se incrementa en un 50% y ahora se ocupa de un daño a los enemigos cercanos, incluso si son más fuertes que los débiles que los débiles que los débiles que son más fuertes que o estándar «. Esto hace que la granada térmica sea útil para los sinvergüenzas en todas las situaciones de AOE. Es difícil de probar, pero creo que la granada térmica causará un poco más de daño que la explosión lacerante, incluso con las estrategias de frenado de la habilidad de los árboles.

La gran limitación de la granada térmica es su costo de energía, que sigue siendo 20. Con el implante legendario de Trapper, que hace que Bushwhack sea libre, puede salirse con la suya, una granada térmica una vez por activación de Bushwhack porque el costo efectivo combinado de esos 2 GCDS es Solo 20, que es solo 10 por GCD, y puede pagarlo fácilmente. No podrá pagar una segunda activación por bushwhack a menos que tenga una cabeza genial disponible. Dado que su daño otorgado es bastante similar a la explosión lacerante, solo lo usaría en lugar de esa habilidad.

Coolidas ofensivas

Todos los enfriamientos ofensivos (OCD) deben usarse con la mayor frecuencia posible en las condiciones establecidas aquí y solo deben retrasarse si necesitan ser guardados para una ventana de control o explosión de DPS, pero no comience a retrasarlas hasta que vea que tiene para.

Pugnacidad

La pugnacidad ahora otorga un efecto adicional que es exclusivo de cada disciplina. Para Scrapper, este efecto adicional es que la pugnacidad aumenta su daño crítico que se inflige en un 20%, lo que resulta en la capacidad que ofrece un aumento de DPS más significativo que en el pasado. También se sinergia bien con la mayoría de los beneficios de árboles de habilidad que debe tomar para el contenido de PVE.

El aumento de los DPS de la extensión es relativamente pequeña, aunque puede marcar una diferencia mayor durante una verificación de DPS de ráfaga. En esos 15 segundos, podrá hacer una sola habilidad adicional (12 habilidades frente a 11) gracias al GCD más corto.

Las reducciones de tiempo de reutilización de los beneficios de los árboles de habilidad permiten que la pugnacidad tenga aproximadamente el 60% de tiempo de actividad al tomar la opción crítica superior. Creo que este aumento en el tiempo de actividad es el principal contribuyente a la gestión de energía más fácil que tiene Scrapper. La extensión innecesaria del 2% con la que termina significa que su tasa promedio de regeneración energética es ligeramente más alta y más de sus GCD son absorbidos por golpes de sucker, que son mucho más eficientes energéticamente que el disparo vital.

Desafortunadamente, Scrapper perdió acceso al efecto de utilidad de revitalizadores, que se ha convertido en el efecto único de la pugnacidad para la letalidad. Es razonable ya que la Pugnacity tiene un tiempo de actividad tan alto ahora, pero esta es la razón más importante por la que creo que Scrapper ya no es viable para todo el contenido de PVE EndGame, particularmente las redadas NIM.

Acto de desaparición

Esta habilidad solo debe usarse inmediatamente antes de una explosión de espalda contra un objetivo que no tiene el debuff caliente y listo. Esto sucederá ocasionalmente durante su rotación regular, aunque es más probable si tiene que intercambiar objetivos con frecuencia.

Sin embargo, este es fácilmente el aumento más pequeño de DPS de todos sus enfriamientos de enfriamiento, ya que todo lo que realmente hace es dejar que su próxima explosión sea un poco más de daño y generar un UH, pero ya no hay una razón para no usarlo, ya que Stealth Rez ya no es una cosa en las redadas.

Buena racha

Este enfriamiento es increíblemente potente. Le permite usar dos de sus habilidades más dañinas dos veces seguidas, le brinda un segundo uso inmediato de la pugnacidad y le brinda un dominio adicional del 20% durante 15 segundos. Dado que restablece muchos enfriamientos diferentes, es importante asegurarse de que todo esté listo antes de activar la racha caliente.

La pantalla de defensa debe estar en el enfriamiento (activarlo ahora si no lo es), y la pugnacidad debe activarse inmediatamente antes de usar la racha caliente. Es realmente torpe que se retrocede correctamente y la caldera de sangre, por lo que no me preocuparía demasiado por ellos.

Dado que esta habilidad tiene un retroceso tan largo, no importa demasiado si la retrasas por un tiempo, ya que es poco probable que cambie el número de usos a lo largo de la pelea, aunque tenga en cuenta si es capaz de exprimir o no. en un uso adicional antes del final de la pelea.

Por ejemplo, desea usarlo 4 veces en una pelea de 10 minutos. Si lo retrasa por más de un minuto combinado, es posible que solo pueda usarlo 3 veces. Sin embargo, a veces no se puede ayudar y tenerlo para una fase importante de control o quemaduras de DPS definitivamente tiene prioridad sobre obtener tantos usos como sea posible.

Cabeza fria

El consumo de energía de Scrapper está diseñado de tal manera que apenas hay suficiente energía para la rotación de un solo objetivo donde no debería tener que usar una cabeza fría si lo hace perfectamente, pero si comete algunos errores e intenta cubrirlos con una toma vital, usted, usted, usted puede tener que usarlo.

Espere para usar la cabeza fría hasta el momento en que vea que su energía cae por debajo de los 50. Si está utilizando el refugio para el árbol de habilidad para mantener más energía para obtener más energía en situaciones de AOE, puede esperar hasta que esté más cerca de 35-40 antes de activarlo.

Puede usar Rurry of Bolts en lugar de disparos vitales y no debería tener que usar la cabeza fría en situaciones de un solo objetivo, pero perderá unos cientos de DP al hacer esto y debe tener una comprensión lo suficientemente buena de la rotación de todos modos Si planea usar laceración de Laceration para AOE, ya que cuesta más energía que Sucker Punch.

Es bastante fácil de predecir y evitar quedarse sin energía en Scrapper también. Si Cool Head no está disponible, todo lo que necesita hacer es intercambiar golpes de sucker no esenciales por ráfagas de pernos por un poco tan pronto como vea una activación de habilidad, empuje su nivel de energía por debajo de 60. Una vez que ves, golpeas 75 -80 Energía, continúas tu rotación como normal.

suprarrenal

El mejor momento para activar el derecho suprarrenal a medida que activa la pugnacidad para que ambos efectos estén activos durante el mismo período de 15. Si está usando Hot Streak, puede activarlo al mismo tiempo también. Es realmente conveniente emparejar una racha caliente con la suprarrenal, ya que ambos comparten el mismo tiempo activo y enfriamiento.

No debería tener que preocuparse demasiado por cronometrar su suprarrenal con un punto específico en su rotación, ya que sus capacidades de daño altas tienen un alboroto tan diferente el uno del otro. Sin embargo, intente aplicar una toma vital justo antes de activar su suprarrenal ya que se aumentará el resto de las garrapatas de ese punto.

Coolidas defensivas y movilidad

Los enfriamientos defensivos (DCD) no se usan solo para evitar que lo maten, están allí para minimizar el daño general tomado. Para cualquier estilo de combate en cualquier pelea, sus DCD más efectivos deben asignarse a los ataques más dañinos en la lucha, mientras que los DCD más débiles deben usarse contra ataques más débiles.

Normalmente, incluyo la misma información introductoria sobre DCD aquí, pero las capacidades defensivas de Scrapper son tan basura para PVE que la mayoría no se aplica.

Pantalla de defensa

Esta habilidad tiene un enfriamiento muy corto y es relativamente débil, por lo que realmente no lo protegerá de mucho por sí solo. A menos que sepa que se avecina un gran éxito, la pantalla de defensa se usa mejor para mantener su salud alta al mitigar los picos menores para que su salud sea mayor cuando llegue el daño real. Si cree que morirá si no usa la pantalla de defensa, simplemente use Scamper en su lugar. Morir es una pérdida DPS más grande que gastar un GCD para rodar.

En peleas sin muchas AOE, podrás tomar el aficionado al árbol de la habilidad de la pantalla Med que hace que la pantalla de defensa sea un poco más fuerte.

Medpac

¡No lo guarde para un día lluvioso porque hoy es ese día lluvioso! A menos que sea golpeado por un mecánico de un solo disparo (que no debe), nunca debe dejarlo morir mientras su MedPAC todavía está disponible y ciertamente nunca debe intentar usar una de sus curaciones antes de usar su MedPAC.

Si la salud de todos se está reduciendo o hay un control de curación en la fase actual, no dude en usar su MEDPAC si puede obtener el beneficio completo de la salud proporcionada o debe estar por encima de cierto nivel de salud para sobrevivir a una mecánica inminente.

Si cree que MedPacs es demasiado caro, es hora de obtener bioquímico en una de sus alts o incluso mejor, su asalto toon para que pueda hacer el suyo o obtener reutilizaciones. Elegir no usar un MEDPAC por razones financieras y, posteriormente, morir no es una excusa válida.

Dodge

Como parte del proceso de poda de habilidades, BioWare decidió hacer que la rendición sea exclusiva de los pistoleros y esquivar exclusivamente a los sinvergüenzas. Las capacidades manejadas por la capacidad podada para cada disciplina ahora se otorgan una opción de árbol de habilidad como parte de la opción de nivel 35. Como resultado, Dodge ahora hace un montón de cosas diferentes:

  • Puede purgar sus debuffs y no está en el GCD, por lo que no pierde DPS y sus curanderos no tienen que desperdiciar su propio GCD para limpiarlo. Las purgas son más fuertes que las limpiezas porque eliminan todos los debuffs extraíbles en lugar de solo dos y pueden eliminar cosas que las limpiezas no siempre pueden eliminar. Las únicas otras purgas en el juego son la cubierta de fuerza y la barrera de fuerza. Esta purga proviene del estilo de combate duro de la calle pasivo.
  • Puede aumentar su oportunidad de defensa en un 200%. Este efecto no es increíblemente útil para fines defensivos en las redadas, ya que DPS no tiene que lidiar demasiado con el daño cuerpo a cuerpo/a distancia. La única vez que realmente lo experimentará es si está kitando a un jefe o tiene que lidiar con los agentes que los tanques no pueden mantener el aggro, y ninguna situación es probable como un sinvergüenza. Además, el daño cuerpo a cuerpo/a distancia tiende a durar mucho más de 3 segundos. El mejor uso de la oportunidad de defensa es protegerlo durante un par de segundos en caso de que obtenga aggro de algo y esperamos que los tanques puedan burlarse de usted antes de que Dodge desaparezca.
  • Con la opción de árbol de habilidad de rendimiento estratégico, el enfriamiento de Dodge se reduce en 15 segundos, hace que Dodge actúe como su caída de amenazas, y hace que Dodge aumente su velocidad de movimiento en un 50% durante 6 segundos. Siempre use Dodge como una caída de amenaza al comienzo de la pelea, justo después de su segunda explosión. El aumento de la velocidad de movimiento solía ser un proceso de disciplina llamado lucha o vuelo, no una utilidad. Creo que se migró a la elección del árbol de habilidades por razones de equilibrio de PvP, aunque técnicamente estará disponible con mayor frecuencia para este propósito gracias al Buff de árboles de habilidad de Scramble.
  • Con la opción Back en YA Habilidad Árbol, Dodge refleja (pero no absorbe) el 150% del daño directo de un solo objetivo. Desafortunadamente, dado que Dodge tiene el efecto de purga, no puede usarlo para reflejar todo lo que pueda con el daño reactivo de otras clases. Recuerde que recibirá cualquier daño que se refleje, por lo que es muy peligroso pararse en círculos para recibir un daño innecesario y sus sanadores lo odiarán. Usar la capacidad de reflejar el daño siempre debe tener prioridad sobre usarlo a la defensiva, a menos que suceda Un ataque cuerpo a cuerpo/a distancia muy específico en el que puedes usarlo. No puedo pensar en una situación en la que tendrá que elegir entre reflejar daños y limpiezas, y como dije, a veces activar Dodge purgará lo que de otro modo podría reflejar. Si hay una situación en la que tiene que elegir, pregúntele a su líder de redada.
  • El efecto de utilidad del agente curativo de expansiones anteriores parece haberse eliminado por completo.

Triage

Esta es la limpieza del estilo de combate sinvergüenza. En general, los curanderos son responsables de tratar con la mayoría de las limpiezas, aunque hay algunos casos en los que el DPS debería ayudar, como en el Consejo de Dread con la Marca de Muerte de Tirans. Nunca use esto en usted mismo si Dodge está disponible ya que esa habilidad está fuera del GCD.

Su trabajo como DPS es gastar su GCD en el daño. El trabajo de su sanador es gastar sus GCD en daño mitigante, que incluye la mayoría de la limpieza.

Camileta y demonio resbaladizo

Scamper es la habilidad de queso de Scrapper gracias a la disciplina del diablo resbaladizo pasiva. Durante el rollo, aumenta su defensa y resistes la oportunidad en un 200%, lo que le permite evitar todos los daños entrantes. Desafortunadamente, esto cuesta un GCD para usar, por lo que no debe usar esta capacidad para mitigar el daño a menos que dicho daño probablemente lo mate. Gracias a las opciones defensivas casi inexistentes, tendrá que hacer esto con más frecuencia de lo que quiera.

Scamper también es una de las herramientas de movilidad de Scoundrel, aunque no te lleva tan lejos como la mayoría de las otras habilidades de movimiento en el juego. Dado que está en el GCD, tampoco debe usarlo si está dentro de los 30 metros de su objetivo al menos hasta que ya haya aplicado un disparo vital.

Dado que Scamper tiene un enfriamiento tan corto y dos cargos, nunca debe tener que decidir entre usarlo para la movilidad o el queso, aunque si alguna vez se encuentra con una situación en la que tiene que elegir, asegúrese de tener un cargo por queso el daño.

movimiento de truco

Esta es tu habilidad más cercana. Ahora tiene los efectos del juego de la utilidad de los pies incorporados. Trick Move es bastante sencillo; Si estás a menos de 30 metros del jefe, el movimiento de trucos te teletransporta instantáneamente al rango cuerpo a cuerpo, te da un aumento de la velocidad de movimiento del 75% durante 3 segundos y otorga una UH.

Usar el movimiento de truco como un espacio más cercano tiene prioridad sobre usarlo solo para generar un UH, ya que perderá más DPS al no estar en el rango de lo que ganará de un solo adicional, ya que no puede usar sus habilidades más dañinas mientras fuera de rango.

En las peleas donde sabes que no terminarás fuera del alcance del jefe, siéntete libre de usarlo según sea necesario para la generación UH. Si desea obtener un poco de codicioso en las peleas donde solo hay una necesidad ocasional de una brecha más cercana, prefiero usar un disparo vital para espacios regulares en mi rotación y solo utilizar un movimiento de trucos para otorgar un UH si desestabiliza mi rotación, Como si no tengo un UH para actualizar Flechette, justo antes de que el golpe volátil detona.

Utilidad RAID

apila el mazo

Este es tu aficionado a la incursión. Debe usarse en el tiempo de reutilización al igual que cualquier otro enfriamiento ofensivo a menos que deba usarse para una fase de ráfaga o una verificación DPS, normalmente el plomo de la redada hará la llamada cuando se deben usar.

Recuerde, este no es un aficionado personal para usted, es algo que está aficionado a todo el equipo. También solo tiene un rango de 40 m, así que tenga en cuenta los mapas más grandes para que no se vea a todos y se posicione en consecuencia para que atraiga a la mayor cantidad de personas posible. Use esto en Mobs de basura si desea troll a su equipo.

Desactivado

Si alguna vez tiene que hacer esto, algo claramente ha salido mal con el intento, o alguien no está tirando de su peso y debe quejarse con el líder de la redada y hacer una gran escena sobre tener que salir de la hora. Este juego está diseñado en torno a cada papel que pueda realizar completamente todas sus deberes sin la necesidad de la ayuda de otro rol.

Nunca debes descender a ti mismo a menos que literalmente pienses que morirás si no recibes curación en este momento y el tirón es salvable. Tampoco debe perder su tiempo curando a nadie con Kolto Pack, ya que cuesta una energía UH y 20, solo aplique una pila o dos de MedPac de liberación lenta y regrese al DPSing. El escaneo de diagnóstico no evitará que nadie muera.

Además de que no es su trabajo, muchos jefes tienen temporizadores bastante apretados, por lo que si tiene que desperdiciar a su precioso GCD ayudando a otro papel porque no pueden lidiar con lo que son totalmente capaces de tratar, usted ‘ Va a terminar limpiando a un jefe enfurecido más tarde de todos modos.

Sin embargo, si hay tiempo de inactividad en el que no puede hacer nada más, aplique medPac de liberación lenta para usted, pero realmente asegúrese de que no haya nada que pueda hacer en absoluto que aumente su salida de daño primero, entonces si todavía tiene tiempo usted. Puede canalizar el escaneo de diagnóstico si realmente lo desea, aunque ni siquiera me molesto en poner esa habilidad en mi bar porque es muy débil.

Control de multitudes y otras habilidades notables

Solo hay un puñado de instancias en las operaciones donde se requiere CC, por lo que repasaré brevemente lo que el sinvergüenza tiene a su disposición junto con cualquier otra habilidad que aún no haya cubierto en esta guía.

Dirty Kick

Este es su aturdimiento duro, lo que significa que no se rompe en el daño. En PVE, esto generalmente solo se utilizará para mecánica específica, ya que la mayoría de las cosas que le importarían son inmunes. Sin embargo, asegúrese de prestar atención cuando algo es aturdible porque eso a menudo significa que tiene la intención de aturdirlo. También me gustaría tener en cuenta que, dado que los enemigos aturdidos no pueden girar, puedes usar una patada sucia si tienes aggro de un complemento y necesitas usar la explosión de la espalda, pero no tienes el debuff caliente y listo de la caldera de sangre para poder Ponte detrás de él.

Distracción

Esta es tu interrupción. Para un DPS cuerpo a cuerpo, el enfriamiento en su interrupción es un poco largo, a los 18 segundos su duración equivalente con interrupciones de salvia y pistolero. Si realmente desea ser un clic, le recomiendo que al menos segre esta capacidad o tendrá problemas con algunos de los moldes más cortos que deben ser interrumpidos.

Granada de flash

Esta es tu MEZ, una habilidad CC que se rompe en el daño. Por lo general, si estás usando este combate, querrás usarlo muy pronto después de que el enemigo genere. Gracias a la calle pasiva de estilo de combate duro, esta habilidad puede cegar hasta 7 objetivos cercanos adicionales, por lo que es bastante potente. Dado que se rompe el daño, se usa mejor contra y agrega que no tiene la intención de matar de inmediato.

Escapar

Este es tu descanso de CC. Úselo cuando obtenga CC.

Tranquilizante

Esta habilidad te permite hacer un enemigo del sigilo sin ingresar al combate. Esto puede ayudarlo a omitir algunos conjuntos de basura entre jefes, aunque no vale la pena usarlo si está proginando a ese jefe, ya que alguien finalmente los tirará a todos accidentalmente.

Sigilo

Esta es una habilidad de alternativa que le permite ingresar y salir del sigilo, lo que le permite escabullirse a algunos enemigos. Tienes que estar en sigilo para usar tranquilizantes y contrabando. En el combate real, no usará esta habilidad en absoluto y usará un acto de desaparición para seguir, aunque es importante estar en sigilo cuando comience la pelea para que pueda causar daño adicional y generar un UH desde la espalda Explosión.

SWTOR 7.0.1 Ruffian Scoundrel Guide

Tradugalmente

Esta habilidad le permite poner todo su grupo en sigilo. Nunca lo he visto utilizado con éxito en PVE. Es posible que pueda usarlo para escabullirle a algunos grupos de enemigos de basura, pero eso requiere que todo el grupo esté más coordinado de lo que suele ser durante la basura.

Elecciones de árbol de habilidad

Aponar un hábito de leer todas sus elecciones de árbol de habilidad cada vez que inicie sesión. Están destinados a cambiarse sobre la marcha y tener una idea más clara de lo que todos hacen lo ayudará a reconocer situaciones donde las elecciones individuales serán útiles En el juego.

Opción de nivel 23 – Buffs de puñetazo **

Posición defensiva

  • _EFFECT: hacer daño con el golpe de sucker le aplica una postura defensiva, aumentando su reducción de daños en un 3% por pila. Se acumula hasta 3 veces y dura 6 segundos.
  • Recomendación: nunca tome esto. 9% DR es agradable, pero no te va a salvar y rodar los puños proporciona demasiado DPS para rendirte. Como solo dura 6 segundos, hay una buena posibilidad de que a veces también se caiga.

Puños rodantes

  • _EFFECT: la oportunidad crítica de Sucker Punch aumenta en un 10% y la activación de Sucker Punch reduce el enfriamiento de la pugnacidad en 10 segundos.
  • Recomendación: siempre tome esto. El aumento de DPS de esta opción es masivo. No puedes permitirte renunciar a él.

puños implacables

  • _EFFECT: Sucker Punch ya no cuesta energía y ralentiza el objetivo en un 50% durante 6 segundos. _
  • Recomendación: nunca tome esto. El uso de Sucker Punch está limitado por su UHS, no por el costo de energía. Puede quedarse sin energía si no está ejecutando su rotación correctamente, pero su DPS estará en el inodoro si no puede lograrlo de todos modos.

La opción de nivel 27: estrategias de fruncir, patada sucia o rendimiento estratégico

Estrategias de freno

  • EFFECT: la laceración de la explosión causa un 25% más de daño y aplica estrategias de frenar, lo que reduce la velocidad de movimiento de los objetivos que daña en un 40%. Dura 6 segundos.
  • Recomendación: tome esto en peleas donde tienes que usar laceración de la explosión. Solo debe usar la explosión de laceración contra los agregados que necesitan morir lo antes posible; De lo contrario, déjelo en Bushwhack y la AOE rotacional de otros jugadores.

Patada sucia

  • _Effect: otorga la habilidad de patada sucia, que aturde al objetivo durante 4 segundos y causa una pequeña cantidad de daño. Cuesta 5 energía, rango de 4 m y tiene un enfriamiento de 30 años.
  • Recomendación: tome esto solo en peleas específicas. Algunas peleas requieren que los enemigos se sorprendan, y Scoundrel DPS no tiene que renunciar mucho para tomar su aturdimiento duro en comparación con otros estilos de combate. Además, Dirty Kick tiene el enfriamiento más corto de cualquier aturdimiento duro en el juego.

Sumente estratégico

  • EFFECT: Reduce el enfriamiento de Dodge por 15 segundos. Además, la activación de Dodge reduce la amenaza por una cantidad moderada y otorga un rendimiento estratégico, que aumenta su velocidad de movimiento en un 50%. Dura 6 segundos.
  • Recomendación: casi siempre toma esto. Preserva su capacidad para usar contramedidas como un impulso de velocidad de movimiento y hace que Dodge esté disponible con más frecuencia en peleas donde se puede usar para la mitigación de daños. El componente de caída de amenazas también es valioso ya que no desea usar el acto de desaparición tan pronto como los tanques les gustaría.

Nivel 39 Opción – Shank Shot Buffs

disparo paralizante

  • _EFFECT: reemplaza a Shank Shot con una versión actualizada de la habilidad que otorga un rango de 10 m. Es lo mismo en cualquier otra forma.
  • Recomendación: nunca tome esto. No necesita un rango de 10 m en una habilidad que causa tan poco daño. Si necesita golpear algo que está a 10 m de distancia, puede usar un disparo rápido o una de sus habilidades que tiene un rango de 30 m. La generación UH es agradable, pero no es suficiente para hacerlo mejor que la toma de configuración.

La mejor defensa

  • EFFECT: el daño para el disparo de Shank aplica la mejor defensa al objetivo, lo que reduce su daño que se le otorgó en un 20%. Dura 6 segundos.
  • Recomendación: nunca tome esto. El efecto puede parecer agradable a primera vista, pero es bastante malo cuando miras más de cerca. Incluso si Shank Shot se usa en el tiempo de reutilización, esta mitigación solo tendrá tiempo de actividad del 40%, lo que resulta en una mitigación promedio del 8%. Si desea guardarlo como DCD, debe renunciar a un pequeño DPS para usar la ráfaga de pernos para la gestión de la energía en lugar de confiar en Shank Shit. Cuando se examina desde la perspectiva de un DCD, es bastante basura, posiblemente una de las peores del juego. Está en el GCD, otorga una cantidad relativamente pequeña de mitigación que no dura mucho y solo lo protege contra un solo objetivo. Además, si vas a gastar un GCD para mitigar el daño de todos modos, tu rollo es probable que sea una mejor opción ya que 6 segundos suele ser lo suficiente como para mitigar los picos de todos modos.

Set de configuración

  • EFFECT: Shank Shot aplica el disparo de configuración, lo que hace que su próximo ataque de daño directo contra ese objetivo golpeara automáticamente críticamente. Dura hasta 10 segundos.
  • Recomendación: siempre tome esto. Es la única opción realmente buena en este nivel para PVE y elimina efectivamente la pérdida de DPS de la necesidad de usar Shank Shit para la gestión de la energía, al tiempo que ofrece un daño de explosión más fuerte y más consistente. Se sinergia bastante bien con el impulso de daño crítico de Pugnacity también.

Nivel 43 Opción – Superior crítico, sigiloso avanzado o racha caliente

Upper crítica

  • _Effect: golpear críticamente con un ataque de daño directo aplica una pila de Upper Critical para usted, lo que aumenta su oportunidad crítica en un 2%. Se acumula hasta 5 veces (10% en total) y dura 4 segundos. Además, la activación de la pugnacidad purga los efectos que pertenecen al movimiento y otorgan 5 pilas de la crítica superior.
  • Recomendación: tome esta opción cuando haya verificaciones DPS de ráfaga frecuentes. Su DPS sostenido con esta opción coincidirá aproximadamente con lo que puede hacer con la racha caliente cuando esa capacidad se use en el tiempo de reutilización. Esta opción hace que la pugnacidad esté disponible significativamente con más frecuencia, por lo que es mejor para las verificaciones de DPS de ráfaga frecuentes donde el daño no se transmite, por lo que puede tener pugnacidad para cada uno como los catalizadores de encendido en la pelea de Scyva o el mini droide T6 en el segundo jefe de dxun. Creo que cuando estás completamente orientado y tienes una mayor probabilidad de crítica, esta opción será mejor. En mi equipo de 320-ish no ganado, no pude mantener el aficionado al 100% del tiempo.

Avanzado sigilo

  • _EFFECTO: Ganar una ventaja con un ataque que rompe el sigilo otorga sigiloso activo. Mientras estás en sigilo activo, tu oportunidad de esquivar el cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia se incrementa en un 200% y tu próximo ataque de daño directo golpea automáticamente críticamente. Dura hasta 3 segundos y tratar o recibir daños rompes sigiloso activo.
  • Recomendación: tome esto solo para contenido en solitario. Los autocrits de explosión de espalda Stealthed son divertidos y puede hacer mucho más uso de esta opción que cualquiera de los otros dos en contenido en solitario, pero nunca podrá competir con las otras dos opciones en términos de DPS.

Buena racha

  • Effect: otorga la capacidad de racha caliente, que restablece el enfriamiento de la pugnacidad, la caldera de sangre, la explosión posterior y la pantalla de defensa. Además, su dominio aumenta en un 20%. Dura 15 segundos. 3 minutos de enfriamiento.
  • Recomendación: tome esta opción para cuando DPS no siempre es igualmente importante. Si usa la racha caliente en el tiempo de reutilización, su DPS sostenido coincidirá con lo que puede hacer con Upper Critical, pero tiene el beneficio adicional de poder concentrar su salida de daño, lo cual es fantástico para (infrecuentes) verificaciones de DPS y fases de quemaduras. Dicho esto, los reinicios de la caldera de sangre y la explosión de la espalda podrían despegarte y, debido a la larga racha de Hot Streak, es difícil practicar. Realmente desearía que esta habilidad te diera una mitigación de daños en lugar de los reiniciados de enfriamiento para las habilidades de GCD.

Nivel 51 Opción: furtivamente, huye de la escena o el tejido cicatricial

Furtivo

  • EFFECT: aumenta su velocidad de movimiento en un 15% y su nivel de sigilo efectivo en 3.
  • Recomendación: siempre tome esto para contenido en solitario y para peleas específicas donde se requiere alta movilidad. No se beneficiará del aumento de la velocidad de movimiento fuera del combate ya que Sprint ofrece un mayor impulso de velocidad de movimiento, pero la mayor efectividad sigilosa es agradable. Puede valer la pena tomar algunas peleas en las que a menudo te encuentras fuera del alcance del jefe, como TFB Kephess o Dash’roode. Sin embargo, está perdiendo algunos DP inherentemente al no tomar la escena, así que solo tome esto en las peleas donde se ve que resulta en un aumento de DPS.

huir de la escena

  • _EFFECT: Reduce la ley de desaparición de la Ley de desaparición en 30 segundos y la activación del acto de desaparición aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 6 segundos.
  • Recomendación: casi siempre tome esto para el contenido grupal. Hay muchos GCD en los que no tendrá el debuff caliente y listo en su objetivo cuando sea hora de usar la explosión. La reducción de tiempo de tiempo en el acto de desaparición le permite contrarrestar esto con más frecuencia para que pueda causar más daño y generar el UH. Al contrario de lo que algunos creen, usar la explosión de la espalda de Stealth no hace nada si el objetivo tiene el debuff caliente y listo.

Cicatriz

  • EFFECT: aumenta la reducción del daño en un 5%.
  • Recomendación: tome esto solo en peleas específicas. Es un buen efecto, pero creo que huir la escena y los astutos son más útiles en mi opinión. Solo usaría tejido cicatricial si la pelea no tuviera un control de DPS y los curanderos estaban bajo mucha presión.

Nivel 64 Opción: pantalla Med, manténgase fresco o skedaddle

Pantalla Med

  • _EFFECT: su pantalla de defensa te cura por el 5% de tu salud máxima cuando colapsa.
  • Recomendación: casi siempre toma esto. Es útil en cada pelea, aunque no es esencial.

Mantener la calma

  • _EFFECT: Cool Head inmediatamente restaura 15 energía adicional.
  • Recomendación: tome esto solo cuando tenga que usar mucho AOE. No puede utilizar la energía adicional si está haciendo la rotación de un solo objetivo correctamente, pero la explosión laceradora cuesta casi el doble que el costo efectivo de Sucker Punch.

Salir pitando

  • EFFECT: cuando se activa, la Ley de desaparición otorga 2 segundos de Dodge.
  • Recomendación: nunca tome esto. Solo estás fuera del combate por menos de un GCD y el aficionado bajo en Dodge debería ser suficiente para purgar todos los debuffs posibles.

Nivel 73 Opción: contrabando, granada flash o movimiento de trucos

Hacer contrabando

  • _EFFECT: otorga la capacidad de contrabando, que cubre a todos los miembros del grupo dentro de los 10 millones de usted en un campo de sigilo temporal que dura 15 segundos. No se puede usar mientras está en combate. Solo utilizable mientras está en modo sigiloso.
  • Recomendación: nunca tome esto. Es posible que pueda usarlo para omitir algo de basura, pero nunca he visto que realmente funci1. Siempre hay alguien que termina fuera del campo sigiloso; Y eso supone que los agregan respetan el campo sigiloso en primer lugar.

Granada de flash

  • EFFECT: otorga la habilidad de granada flash, que se mata el objetivo durante 8 segundos. Cuando termina la granada de flash, deja el polvo de flash, lo que reduce la precisión del objetivo en un 20% durante 8 segundos. Rango de 10 m, 1 minuto de enfriamiento, (todavía aoe de Street Tough Passive) .
  • Recomendación: nunca tome esto. El efecto es bueno, y está bien para el contenido en solitario si lo prefieres, pero creo que Trick Move es más útil. En el contenido grupal, Flash Grenade es casi siempre inútil. Si necesitas más CC, date Dirty Kick en su lugar.

Movimiento de truco

  • _Effect: otorga la capacidad de movimiento de trucos, que genera una UH y te mueve instantáneamente a tu objetivo (amigo o enemigo) y aumenta tu velocidad de movimiento en un 75% durante 3 segundos. Se puede usar mientras está inmovilizado y purga todos los efectos que pertenecen al movimiento. No rompe sigiloso y no se puede usar contra objetivos enemigos en la portada.
  • Recomendación: siempre tome esto. Necesitará la generación y movilidad UH para tratar el máximo DPS. Es realmente bueno viajar entre grupos de basura al hacer contenido en solitario también.

Nivel 73 Opción – Scramble, K.O., o de regreso en YA

Lucha

  • _EFFECT: cada vez que te atacan, el enfriamiento activo de tu esquiva se reduce en 3 segundos. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 1.5 segundos.
  • Recomendación: casi siempre tome esto para el contenido grupal. No hay demasiadas peleas en las que puedas reflejar las cosas, y la reducción de la enfriamiento en Dodge significa que obtendrás tu velocidad de movimiento con mucha más frecuencia.

K.O.

  • _EFFECT: cuando se usa desde el sigilo, la explosión posterior interrumpe y derriba el objetivo durante 3 segundos. Los objetivos de los jugadores están inmovilizados durante 3 segundos en lugar de ser derribados.
  • Recomendación: tome esto para contenido solista regular y tal vez para peleas específicas. Es divertido salir del sigilo y derribar las cosas con las explosiones de retroceso del autocrito. Probablemente se beneficiará más de esto en contenido en solitario fácil que en YA, ya que la mayoría de los enemigos estándar tienden a no golpear muy duro. En el contenido grupal, es posible que pueda utilizar esto en peleas específicas como un aturdimiento adicional contra un complemento específico, como un droide de gracia en la pelea de Tyth.

De vuelta a ti

  • _Effect: activar Dodge otorga a YA, que refleja el 150% de la fuerza directa de un solo objetivo y el daño tecnológico al atacante mientras Dodge está activo.
  • Recomendación: Tome esto para un desafío contenido en solitario y peleas donde recibe un daño significativo, inevitable y reflexable. Tenga en cuenta que, a diferencia de otros reflejos, no absorbe el daño que se refleja. Con Back to YA y Dodge, dependiendo del tipo de daño, evita completamente el daño o lo toma y lo hace de vuelta. Es imposible evitar y refl