Problemas y requisitos existentes

Últimamente pasé mucho tiempo pensando en cómo arreglar las celdas de calor / energía, el recurso para PowerTechs / Vanguards y Mercenarios / Comandos porque ha sido la causa de algunos problemas importantes durante mucho tiempo.

Estos problemas solo se han exacerbado en 7.0 porque el calor de ventilación y la anulación del sensor térmico / células de recarga y la celda de energía de reserva se combinaron, lo que resultó en una mayor producción de daños y una gestión de recursos más frustrante. Creo que he encontrado una solución y deseo compartir mi visión con todos ustedes. Quiero ser claro, esto es solo una idea; No son noticias reales de BioWare.

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El objetivo es reinventar completamente las células de calor / energía para que represente mejor los conceptos de enfriamiento y recarga, mientras que, al mismo tiempo, diferencia el recurso de clase de la energía de agente / contrabandista, proporciona un juego más interesante y visceral sin afectar negativamente el equilibrio del juego. o PlayStyles existentes, y soluciona problemas de gestión de recursos desde hace mucho tiempo con esos estilos de combate. ¡Ah, y también debe ser relativamente simple!

Una descripción detallada

Las células de calor / energía ya no se disiparían / regenerarían pasivamente en absoluto y, en cambio, estarían estrechamente vinculadas a una versión reelaborada de las células de calor / recarga de ventilación con la idea básica de que gasta celdas de calor / energía con sus habilidades como lo hace ahora y usa ventilación Calentar / recargar las células periódicamente para disipar el calor / regenerar las células energéticas.

La parte interesante proviene de nuevas características de las células de calor / recarga de ventilación. La capacidad en sí tendría un elenco de 1.5s que podría fundirse mientras se mueve y estar compuesto por hasta 100 (o un número equivalente apropiado de) cargas con 1 carga generada cada vez que causa daño o curación y una vez cada x segundos de cada gas. Cilindro / celda para compensar las discrepancias en las tasas de garrapatas entre las disciplinas, así como perpetuar alguna idea de regeneración natural y explicar cosas como la alacriticidad, el tiempo de inactividad, algún margen de error, etc.

Cada vez que activa las células de calor / recarga de ventilación, se consumen todas las cargas y se desahoga la misma cantidad de calor / recarga la misma cantidad de células. Hacer la rotación correctamente permitiría generar las cargas suficientes de manera que alcance las celdas de energía de calor máximo / 0 a medida que obtiene el número máximo de cargas.

El hecho de que las células de calor / recarga de ventilación tengan un tiempo de fundición y cargas le otorgan algunas interacciones PVP interesantes y potencial para efectos adicionales, particularmente en situaciones de AOE.

Quizás una activación exitosa inflige daños por AOE (o curación) y golpea a los enemigos cercanos mientras se interrumpe desencadenaría una explosión de mal funcionamiento que produce una explosión mayor que inflige más daño y afecta tanto a los amigos como a los enemigos. La intensidad de estos efectos se escalaría con el número de cargas utilizadas por activación e incluso podría ser exclusiva de cada disciplina.

El daño de un solo objetivo para mercenarios / comandos probablemente necesitaría equilibrarse alrededor del calor de la ventilación / células de recarga que no causan daño. Para PowerTechs / Vanguards, sería más sencillo equilibrar el daño porque ya están en el rango cuerpo a cuerpo.

Dado que los disparos rápidos / golpes de martillo golpean cada uno 10 veces, pero causan daños en la basura, se conserva el beneficio de esas habilidades como ataques básicos. BioWare también tendría un control adicional sobre el equilibrio de daños por AOE, incluido el hecho de hacerlo súper poderoso, porque el costo por objetivo podría ser demasiado alto para que sea imposible usar la capacidad.

Muestra de herramientas y efectos

Aquí hay descripciones de información sobre herramientas de muestra para el calor de ventilación y las celdas de recarga basadas en las tasas de garrapatas del arsenal / artillería sin tiros rápidos / golpes de martillo que deberían generar 250 cargas cada 90 segundos:

CALOR DE VENTA
Nivel otorgado: 1
Activación: 1.5 segundos
Cooldown: 3 segundos

Consume todas las cargas de calor de ventilación para disipar una cantidad igual de calor. También se aplica un efecto adicional dependiendo de su cilindro de gas que escala con el número de cargas de calor de ventilación consumidas. Se puede lanzar mientras se mueve. Si esta habilidad es interrumpida por un jugador enemigo, se desencadena una explosión maltaña que inflige daño y vuelve a tocar 8 aliados y enemigos cercanos dentro de los 8 m. Esta explosión mala no puede ocurrir más de una vez cada 30 segundos.

Los cargos por calor de ventilación también se generan cada vez que inflige daño o curación. Puede tener hasta 250 cargas de calor de ventilación.

Recargar células
Nivel otorgado: 1
Activación: 1.5 segundos
Cooldown: 3 segundos

Consume todas las cargas de células de recarga para regenerar una cantidad igual de células energéticas. Se aplica un efecto adicional dependiendo de su celda que escala con el número de cargas de células de recarga consumidas. Se puede lanzar mientras se mueve. Si esta habilidad es interrumpida por un jugador enemigo, se desencadena una onda de choque maltaño que inflige daño y vuelve a tocar 8 aliados y enemigos cercanos dentro de los 8 m. Esta onda de choque maltaño no puede ocurrir más de una vez cada 30 segundos.

Los cargos de recarga de células también se generan cada vez que inflige daño o curación. Puede tener hasta 250 cargas de células de recarga.

El daño + retroceso es un poco aburrido, por lo que también he presentado algunos efectos alternativos salvajes que podrían desencadenar al activar las células de calor / recarga de ventilación dependiendo de qué cilindro / celda de gas estén activos con los valores X escala con el número de cargas de ventilación Células de calor / recarga:

Bodiista / Combate Medic: * desencadena una curación inmediata de AOE a hasta 8 objetivos cercanos dentro de 8 m para la curación de X y deja un glóbulo residual debajo de cada objetivo que también cura para X de la cantidad, pero que otro jugador solo puede consumir.
Pyrotech / Plasmatech y especialista innovador de artillería / asalto: Empaba a todos los enemigos en combustible pegajoso que ralentiza la velocidad de movimiento de todos los objetivos afectados en x% durante x segundos. Si el objetivo afectado toma fuego o daño por plasma, se enciende el combustible, reemplazando el lento con un punto que inflige daños elementales en x segundos, lo que hace que el combustible en llamas gotee con frecuencia en el suelo. Si otro jugador enemigo entra en uno de estos glóbulos en llamas, reciben el daño por fuego X y están enraizados durante 2 segundos.
Arsenal / Gunnery: Dispers x número de balizas de calor / pozos de gravedad en el suelo a su alrededor. Entrar en uno le aplica la firma de calor / vórtice de gravedad y hace que la próxima ronda de misiles / demolición de HeatSeeker sea automáticamente golpeado de manera crítica.
SHIELD Tech / SHIELD Specialist: * Genera 3 pantallas de calor / pantallas de potencia y hace que su próxima explosión de calor / explosión de energía aumente su oportunidad de escudo en X% además de sus otros efectos.
Prototipo / tácticas avanzadas: * Detona la metralla lacerante que aplica una cuchilla / intestino retráctil a hasta x enemigos cercanos dentro de X metros.

Un futuro poco probable

Quiero reiterar que esta es solo una idea que se me ocurrió para ayudar a solucionar un gran problema que existió durante algún tiempo. Me encantaría que BioWare lo implemente, pero sé que los desarrolladores de juegos rara vez implementan ideas de jugadores, especialmente cuando ya tienen demasiado en su plato.

No puedo decir que esto sea esencial tampoco. Obligaría a BioWare a revisar los costos de las células de calor / energía para todas las habilidades, pero podrían solucionar los mayores problemas con las celdas de calor / energía simplemente haciendo eso de todos modos. No necesitan reelaborar un recurso de clase, pero todavía creo que es divertido pensar, ¡y espero que esté de acuerdo!

SWTOR 7.1 aparece a mediados de verano y con él BioWare está haciendo varios cambios en el equilibrio de clase en una serie de disciplinas y clases base. Si no se ha mantenido al día con las últimas noticias y anuncios, consulte mi cobertura de SWTOR 7.1 pts y más específicamente la vista previa del área diaria de Manaan con nuevas recompensas de reputación, la nueva operación y los cambios en el progreso del equipo, nuevos artículos del mercado de carteles. saliendo pronto y más.