The Twilight Zone comenzó como una serie de antología de ciencia ficción en la que los escritores usaban mundos elaborados y fantásticos para criticar el mundo en el que realmente vivían. sombree estos temas con extraterrestres, robots y tramas de los primeros viajes espaciales. Sin embargo, la serie en blanco y negro fue más que una marca de tiempo del paisaje posterior a la Segunda Guerra Mundial en el que nació. Sigue siendo un clásico hoy en día, gracias a sus ángulos atemporales sobre temas como la xenofobia, los estándares de belleza y la soledad humana, solo por nombrar algunos.

La serie de gran alcance a menudo se ha duplicado pero nunca se ha replicado en los 60 años desde que salió del aire. Incluso se ha reiniciado no menos de tres veces, incluido un renacimiento de corta duración en 2019 con Jordan Peele como su presentador y narrador. Su iteración más reciente no llega a la televisión, sino a la realidad virtual. The Twilight Zone VR es una antología de tres episodios que se lanzará el 14 de julio para los auriculares Meta Quest 2. También llegará a PlayStation VR 2 en una fecha posterior. serie se reunió con el equipo detrás del juego para discutir cómo es ponerse en los zapatos del creador de Twilight Zone, Rod Serling, por qué el programa se ha mantenido relevante décadas después y cómo no dar la mano a la audiencia cuando se ha convertido en el protagonista. su propia alegoría retorcida.

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Tenemos una gran responsabilidad, dijo a serie el CEO de Fun Train, Douglas Nabors. Somos una empresa más pequeña que trata de abrirse camino en la realidad virtual, que no es el lugar más fácil para sobrevivir. no siempre he sido genial.

Nabors dijo que el equipo buscó subvertir esa expectativa negativa. Todas las decisiones que tomamos en esto, desde los últimos dos años, siempre han estado precedidas por la pregunta: ‘¿Cómo beneficia esto a la marca?’ No queríamos repetir viejos episodios de Twilight Zone, ¿verdad? Porque cuando los ves, los reconoces, sabes cómo resultan.

Una gran parte de la conversión de la marca a la realidad virtual es comprender que, en este caso único, los jugadores son los que viven las fatídicas historias. No están simplemente viendo a alguien recibir su merecido o remodelar toda su visión del mundo a través de un giro trascendental. En VR, es la historia del jugador.

Como el juego se juega en primera persona, con elementos de los géneros de aventura, disparos y rompecabezas mezclados, hay oportunidades para que los jugadores se salgan del camino dorado y exploren a veces, por lo que el equipo ha tenido que lograr un equilibrio entre manteniendo las revelaciones en secreto y provocando un punto de la trama, similar a cuando el episodio de televisión Third From The Sun fue filmado en ángulos poco ortodoxos para insinuar que había algo raro en el mundo. Si bien se pueden encontrar huevos de Pascua que hacen referencia a episodios clásicos e incluso algunos adelantos de cosas por venir dentro del juego si los jugadores exploran cada historia, el equipo tuvo que mostrar moderación y evitar que los jugadores pusieran todas las piezas en su lugar antes del momento preciso previsto.

En las pruebas de juego, los jugadores experimentados intentaron reconstruirlo todo, pero la mayoría no logró descifrar la historia antes de lo previsto. Algunos jugadores trataron de escribir sus propios finales y se equivocaron terriblemente, dijo Skyler Reep, gerente de producción de Fun Train. Ese es siempre un gran sentimiento.

En un ejemplo del Episodio 2, Terror Firma, una fuente de noticias en el juego presentaría noticias del mundo real actualizadas al minuto. Los jugadores quedaron impresionados con la actualidad de estos titulares, que incluían la muerte de la actriz Betty White, noticia de última hora durante el tiempo de estas pruebas de juego. Resultó que estos titulares estaban siendo alimentados por una fuente RSS, pero eso no impidió que un jugador ideara una teoría sobre el personaje del jugador como un jugador de rugby en coma basado en una noticia, simplemente porque lo tomaron como una pista en lugar de darse cuenta de que fue genuinamente arrancada de los titulares.

Capas como esta se pueden ver a lo largo del juego, incluido un mensaje inteligente que saluda a los jugadores cuando abren la aplicación y el uso diabólico de la propia voz del jugador en el primer episodio, Construcción del personaje. A veces, estos son huevos de Pascua divertidos, como una muñeca Talky Tina escondida debajo de una escalera o un modo oculto en blanco y negro, pero los giros más grandes y protegidos vienen más adelante en el juego, y para ellos, el equipo sabía que tenía que protegerlos. la verdad para pegar el aterrizaje.

¿Dónde termina el golpe de tripa? dijo Frankie Cavanagh, jefe de Pocket Money Games, citando algo que Nabors le preguntaría cuando el equipo estaba trabajando en ideas para episodios. Lo único sobre The Twilight Zone es que, si estás en Twilight Zone, has hecho algo malo […] Es fácil escribir al malo. Pero cuando eres tú, es algo bastante difícil en realidad virtual..

Cavanagh dijo que las historias se escribieron con esto en mente, sabiendo que los jugadores podrían no querer ser el villano, lo que significaba encontrar una manera de dejarlos fuera sobre la base de la complejidad moral, algo que la serie original hacía a menudo. A veces eso viene en forma de personajes dinámicos que pueden estar haciendo las cosas mal por las razones correctas, pero en el mejor de los casos del juego, implica un final secreto para una de las historias.

The Twilight Zone rara vez trataba con personajes claramente buenos y malos. Más a menudo, nadaba en el espacio intermedio gris, contando historias de un villano reformado, el costoso error de un héroe o el lamentable descenso de un grupo al caos. Las personas son complicadas, y aunque Serling no dejó espacio para la interpretación con respecto a su opinión sobre cosas como el macartismo, las historias siempre mantuvieron la complejidad de la humanidad en el centro: comprender la maldad sin disculparse por ella. En The Twilight Zone VR, esa capa adicional de incomodidad contribuye en gran medida a detener el aterrizaje porque ahora es el jugador quien se queda justificando su fatídico error o tratando de racionalizar el daño que ha causado. Esto es más cierto en la impresionante escena final del juego del Episodio 3, Deadline Earth, en la que un escritor busca escapar del encarcelamiento de los invasores alienígenas.

Si bien hoy el juego consta de tres episodios, cada uno de los cuales demora aproximadamente una hora en completarse, Nabors agregó que, si las ventas y el interés indican una demanda, hay planes para expandirlo. Esos planes incluyen la posibilidad de que entren estudios invitados para crear nuevas historias, al igual que Serling tenía un establo de escritores prolíficos que a menudo prestaban sus voces a la serie. Con éxito, intentaremos algo realmente audaz y experimental. Podemos arriesgarnos un poco más, dijo Nabors.

The Twilight Zone VR llegará a Meta Quest 2 el 14 de julio. Se lanzará una versión de PSVR 2 en una fecha posterior.