La próxima actualización principal de Fallout 76 introducirá un nuevo tipo de contenido para el juego de rol de acción en línea llamado Expeditions. Estas expediciones serán misiones repetibles basadas en la historia que alejan a los jugadores de la configuración central de Fallout 76. La primera de estas expediciones, el Pitt, envía Fallout 76 a Pittsburgh, un escenario que no se ha visto en Fallout desde Fallout 3. El Pitt está programado para ir en vivo en septiembre.
Teniendo lugar en un área nueva, el Pitt contará con personajes nunca antes vistos, líneas de búsqueda y opciones basadas en el diálogo. Cuando tu personaje llega a los restos bombardeados de Pittsburgh a través del helicóptero, descubren que el área ha sido devastada por un conflicto en curso entre los sobrevivientes. Los restos de los trabajadores industriales de Pittsburgh ahora son conocidos como el sindicato, y han estado luchando por sobrevivir a los ataques repetidos de los fanáticos, un grupo de asaltantes.
Antes del lanzamiento del Pitt, jugadores envió un correo electrónico al director de diseño de Bethesda Game Studio Mark Tucker para preguntar sobre qué pueden esperar los jugadores de la próxima expansión, así como cómo el equipo tiene como objetivo expandirse en la historia de Fallout 76 y luego finalmente concluirla un día. Nuestra correspondencia se detalla a continuación.
jugadores: ¿Cómo cambiará la expedición de Pitt la experiencia de jugar Fallout 76?
Matt Tucker: Las nuevas misiones de expedición son el cambio más obvio: los jugadores tendrán acceso a una biblioteca cada vez mayor de misiones de historias emocionantes, repetibles y aleatorias para jugar mucho después de que hayan completado las líneas de búsqueda principales, comenzando con el pitt. Permitirán a los jugadores explorar fuera de los Apalaches en este período de tiempo único en Fallout Lore y conocer a todo tipo de personajes nuevos e interesantes. Whitespring Resort también se ha convertido en un verdadero centro de jugadores, lleno de misiones diarias, encuentros aleatorios únicos, un nuevo proveedor y máquinas legendarias de intercambio y oro adicionales. ¡El Pitt es solo el comienzo! Tenemos planes para más ubicaciones en futuras actualizaciones, ¡algunas nunca se han visto antes en un juego de consecuencias!
Como los juegos de Fallout anteriores eran un jugador, habían establecido puntos finales para sus respectivas historias, ¿es lo mismo verdadero para Fallout 76?
¡Bingo! Estás tocando una de las mejores partes de trabajar en un juego de servicio en vivo. ¿Creamos todas nuestras líneas de búsqueda e historias para tener finales satisfactorios desde la perspectiva del jugador cuando las ponemos en el juego? Sí, ese es siempre el objetivo. Dicho esto, a menudo tenemos pensamientos e ideas sobre cómo podríamos expandir o continuar nuestras historias en futuras actualizaciones cuando las agregamos al juego.
Por ejemplo, (y estoy siendo intencionalmente ambiguo aquí para no estropearlo) tenemos una historia en el juego que siempre hemos tenido la intención de contar durante un lapso de tiempo más largo. De hecho, ya nos hemos expandido sutilmente: los jugadores simplemente no son conscientes de ello. Cuando finalmente llegamos a envolverlo, creo que será una sorpresa divertida.
Además de eso, tenemos mucho misterio y preguntas sin respuesta en nuestro juego que, hasta ahora, pueden no haber tenido tanta historia asociada con ellos. Estos puntos de trama menores o bits de tradición también son divertidos para que exploremos y expandamos. Por ejemplo, el evento estacional de Equinox de Mothman que debutó en nuestra actualización Night of the Moth fue una forma divertida de explorar un poco más profundamente en el culto al Mothman y compartir cómo un grupo se desvaneció para crear lo iluminado. Por supuesto, al hacerlo, creamos más preguntas que podríamos elegir explorar más algún día.
Gran parte de la riqueza de nuestro mundo proviene de las intersecciones y superposiciones de los diferentes personajes y sus historias. Entonces, incluso si no continuamos una historia directamente, también consideramos cómo una historia diferente, desde una perspectiva diferente, también podría arrojar luz y ampliar una que ya hemos contado. Eso ni siquiera tiene que limitarse a 76. Dado que somos una precuela, algunas cosas que hacemos, a veces, se unen con las historias de los títulos de Fallout anteriores. Por ejemplo, nuestras dos actualizaciones, Steel Dawn y Steel Reign, proporcionaron más información sobre los primeros días de la Hermandad de Acero original de la Costa Oeste, al igual que parte de nuestro contenido de misiones original que se envió con el lanzamiento del juego. El juego nunca ha terminado, es un mundo vivo y respirado con viejas historias para continuar y nuevas para agregar.
¿Cómo se te ocurren los temas para cada temporada? ¿Están simplemente explorando partes del mundo de Fallout 76 que no has mencionado antes, o hay más que eso?
El proceso de creación para el tema de cada temporada ha sido diferente, pero siempre comenzamos con el mismo objetivo clave: cada tema debería ser el favorito de alguien. Fallout es una IP muy diversa, con humor, tristeza, acción y un mundo entero de historia alternativa para explorar. Nos gusta mantener las cosas frescas y continuar explorando nuevos aspectos de la franquicia y al mismo tiempo rendir homenaje a su larga historia. Para la nueva ficción en el juego, tenemos una frase que nos gusta usar para probar si la idea es sólida: ¿Esto evoca nostalgia por algo que nunca antes había visto? Es una buena prueba de si algo está tirando o no las palancas correctas. Cuando aprovechamos parte de la increíble ficción existente en el juego, siempre nos aseguramos de que lo estamos haciendo justicia. Somos fanáticos de Fallout tanto como cualquiera y tener la oportunidad de explorar más de la sociedad anterior a la guerra es una verdadera alegría.
¿Cómo ha aprendido el equipo de Fallout 76 de otros desarrolladores debajo del paraguas de Zenimax Media cuando se trata de diseñar un juego de servicio en vivo?
Lo mejor de Zenimax y BGS es que podemos compartir tecnología e ideas en todos los equipos con bastante facilidad, es solo una llamada o un mensaje de distancia. Si bien no es algo que hacemos de forma súper regular, sucede. Por ejemplo, parte de nuestras bibliotecas de redes multijugador para 76 se construyó a partir del código de red de tecnología de identificación. Otro ejemplo es que hemos tenido algunas conversaciones con el liderazgo de producción de Zos a lo largo de los años para aprender cómo estructuran y manejan a su equipo para manejar su Cadencia de actualizaciones, lo que tiene algunas similitudes con la nuestra. Esas conversaciones realmente nos ayudaron a guiarnos en cómo hemos abordado las cosas para 76. Por supuesto, no solo estamos aprendiendo y recibimos ayuda de ellos, también hemos ayudado a otros equipos. Por ejemplo, nuestro equipo de diseño de monetización ha ayudado a múltiples equipos a través de Zenimax con sus estrategias y características de monetización, incluidos los Scrolls Online.
También vale la pena señalar que el equipo de liderazgo senior que tenemos trabajando en Fallout 76, junto con la mayoría de los desarrolladores senior en el proyecto, todos tienen experiencia trabajando en productos de servicio en vivo y multijugador previamente en sus carreras. Entonces, para muchos de nosotros, este no es nuestro primer rodeo.
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