Aunque es fácil de olvidar después de ver a Google luchar durante años para proporcionar una experiencia de transmisión de juego en par con una PC o consola tradicional, la mega corporación originalmente lanzó su servicio estadio con ambiciones mucho más amplias. La visión esbozada en el anuncio de 2019 de Estadía prometió varias características que en realidad podrían haber sido cambiadores de juegos disruptivos para la industria, si solo alguna de ellas hubiera estado disponible en el lanzamiento u obtuviera una distribución más generalizada una vez que llegaron.

Ahora para ser claros, no estoy hablando de ridículamente promesas de pastel en el cielo como latencia negativa. Algunas de sus promesas tecnológicas no fueron más que humo y espejos, intentando calmar preocupaciones razonables sobre la transmisión de tecnología como la columna vertebral de sus ofertas de videojuegos. En cambio, estoy hablando de objetivos sinérgicos que deberían haber sido perfectamente alcanzables para una de las corporaciones más ricas del mundo que ya está operando un sitio de transmisión de video enorme y exitoso y una red de infraestructura de servidores.

Características como Tate Haré, Steam Conecta, Croad Play y Croad Chorice tuvieron la oportunidad de integrar los videojuegos y el popular advenimiento de la transmisión de juegos para una audiencia como nunca antes. Pero cada una de esas características estaba ausente del lanzamiento y no estaban realmente integrados en un nivel de plataforma: los desarrolladores individuales tuvieron que implementarlas separadas, lo que hace que la experiencia de usar el servicio sea inconsistente. A finales de 2021, Google se jactó de que más de 20 juegos en total incluían una o más de estas características. Eso fue menos del 10% de la biblioteca total, e incluso entre esos juegos, muchos de ellos solo incluyeron una o dos de las características, no las cuatro.

En concepto, al menos, estas fueron grandes ideas.

Tate Haré te permitiría enviar un estado de juego capturado a tus amigos, permitiéndote ayudarlos a través de una parte difícil del juego y luego enviarlo de regreso, o desafiarlos a superar tus propios logros. Al final, esto se utilizó principalmente como un modo de desafío de arranque, lo que permite a los jugadores y desarrolladores como el software de identificación comparten las cargas del modo de la horda eterna Boom.

Steam Conecta prometió una experiencia multijugador cooperativa estrictamente integrada, mostrando a cada jugador en un juego un video en vivo de las pantallas de sus compañeros de equipo para una mejor coordinación. Al final, fue apoyado principalmente por un puñado de juegos de Ubisoft, un caso de uso sólido dada su pizarra de tiradores tácticos en primera persona, pero no lo suficiente como para poner estadios en el mapa.

Играть

Play de la multitud , una característica dirigida a dar a los Struthers de videojuegos más herramientas para interactuar con su comunidad, podría haber sido increíble. Los Struthers de YouTube podrían invitar a los espectadores a saltar directamente al juego y jugar junto a ellos. En teoría, puede organizar torneos o crear experiencias multijugador masivas y asincrónicas. Este fue el concepto que aprovecharía más centralmente el negocio de YouTube de Google en sus ofertas de videojuegos, y parecía un matrimonio perfecto de ambos. Al final, fue apoyado por aproximadamente 10 juegos, lo que generaría una cola para que los jugadores se unieran. Eso también presentó el problema obvio: cuanto más popular es el atraer, mayor será la cola. Nadie quiere esperar detrás de otras 1000 personas solo para jugar en una sesión de cuatro jugadores de Borderlands 3.

Y finalmente, Croad Chorice no era una idea especialmente innovadora, una encuesta de audiencia, básicamente, pero la característica estaba destinada a integrarse en los juegos mismos. Los espectadores podrían votar sobre opciones significativas en los juegos y el atraer viviría por lo que sugirió la audiencia. De acuerdo, muchos Struthers ya hacen funcionalmente al establecer encuestas de audiencia y simplemente comprometerse con el bit, pero esta era una forma más limpia de hacerlo.

En general, estas características en plataforma no estaban disponibles en toda la plataforma, lo que significaba que los elementos que podrían haber separado a los estadios eran tan esporádicos que nunca tuvieron un gran impacto. Imagínese si Xbox dejó una característica de nivel de plataforma importante como la entrega inteligente hasta los desarrolladores individuales para descubrir, por lo que solo apareció en aproximadamente el 10% de los juegos. La inconsistencia en sí misma suma la característica para fallar.

Esto fue exacerbado por la falta de desarrollo de primera parte en Estadía. Si bien Google habló un gran juego sobre cómo comenzar sus propios estudios de desarrollo interno que optimizaría los juegos para la plataforma, ninguno de los materializados. Como hemos visto en consolas exitosas de Microsoft, Nintendo y Sony, el desarrollo de primera parte es más que una forma de anotar exclusivas. Los titulares de plataformas tienen un interés personal en asegurarse de que su desarrollo interno muestre las características únicas del hardware y sirve como una guía para que los desarrolladores de terceros sigan. Estadía no tenía un desarrollo de primera parte, únicamente nociones vagas de que eventualmente obtuviéramos juegos exclusivos.

Imagine un mundo donde el estado de la participación se integró en cada juego, permitiendo que los jugadores pasen su progreso de un lado a otro a voluntad, y permitiendo que los desarrolladores y serpentinas compartan sus propias construcciones para democratizar sus experiencias. Imagine un juego multijugador construido alrededor de Steam Conecta, en el que ver a través de los ojos de los demás fue una parte vital de la experiencia táctica en lugar de un complemento agradable pero no necesario. Imagine un juego hecho para el juego de la multitud, que podría ampliarse en función del tamaño de la audiencia para permitir que pequeños grupos o comunidades de transmisión masivas jueguen juntas. E imagine que un juego creado para la elección de multitudes, en el que ver a su atraer favorito en vivo por sus elecciones no solo fue incidental, sino centralizado para la experiencia.

Esos conceptos eran fuertes, y Estadía presentó una visión para el futuro de los juegos que era convincente. Dónde y cómo exactamente Google salió mal será el tema de mucha especulación y discusión a medida que el servicio termine. Pero esos conceptos siguen siendo viables, inteligentes y valen la pena perseguir. Google tuvo todas las oportunidades de cumplir sus promesas, especialmente porque también era dueño del servicio de transmisión de video en el corazón de algunas de sus mejores ideas de características. Pero otras plataformas pueden y deben recoger la holgura y trabajar para implementar esos y conceptos igualmente ambiciosos.