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Autor: Christian

LEGO El juego de la oficina te permitirá ejecutar tu propia sucursal Mini Dunder Mifflin

LEGO ha anunciado oficialmente que la comedia clásica de culto La oficina estará inmortalizada en plástico. Como parte de su gama LEGO Ideas, este conjunto es una recreación de la oficina de Dunder Mifflin, completa con personajes y huevos de Pascua.

Como parte de su gama LEGO Ideas, el concepto para el set proviene del fanático de la oficina Jaijai Lewis, con este set en particular como una recreación de las oficinas de Dunder Mifflin que está llena de personajes y huevos de Pascua.

El concepto para el set vino del fanático de la oficina Jaijai Lewis e incluye 15 minifiguras en total; Michael, Dwight, Jim, Pam, Ryan, Angela, Oscar, Kevin, Stanley, Kelly, Phyllis, Meredith, Creed, Toby, Darryl y Bask the Cat. Los fanáticos que desean recrear varios momentos memorables del programa pueden encontrar varios accesorios, como la tetera de Jim, una carta y un anillo de compromiso para Pam, el guión de Michael, las armas ocultas de Dwight, la olla de chile de Kevin y una grapadora en Gelatin.

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Sin embargo, tendrá que hacer su propia pequeña caja de altoides, si desea activar una respuesta pavloviana de Dwight.

El set consta de 1.164 piezas, y le permitirá construir el área de recepción, la oficina de Michael, que se desliza como su propia exhibición: Jim y Dwight’s Desk Island, Phyllis y Stanley’s Desk Island, y la sala de conferencias. Estará a la venta a partir del 1 de octubre, pero puede reservarlo ahora en el sitio web de LEGO por $ 120.

Esta no es la primera vez que LEGO ha revivido una comedia de situación clásica, ya que las entradas anteriores en la línea incluían Playsets de Seinfeld y Friends. Más recientemente, LEGO lanzó una figura de Optimus Prime, que no solo se ve impresionante, sino que también permite que el icónico líder de Transformers se desplazara en su modo de vehículo clásico.

Conan Exiles, despues de un exito de 2021, reducirá los servidores oficiales para una mejor población

El año pasado fue emocionante y un grande para conan exiles. Esle of SIPTAH, el primer mapa de expansión principal del juego, fue lanzado en todas las plataformas. Las plataformas también crecieron con la adición de unirse a la suscripción de Xbox Game Pass y lanzándose en la tienda de juegos épicos. Ahora, Funcom se refleja en el 2021 que fue para la comunidad conan exiles, así como anunciando el cierre de muchos de los servidores oficiales del juego para equilibrar mejor las poblaciones.

Con respecto a la influencia actual y comunitaria, el equipo del juego en Funcom ha estado creciendo, y la reciente instalación de un nuevo equipo en vivo ha hecho que los tiempos de respuesta sean más rápidos y los comentarios más fácilmente leen y respondieron. En la carta del productor, el año en revisión también incluye la dedicación de Funcom para apoyar a los exiliados de Conan y todas las posibilidades, incluidos los mods creados por la comunidad e incluso mejorando el devkit para incorporar comentarios e ideas que se originaron en la comunidad.

A pesar de la fuerza en 2020 y 2021, especialmente en el último trimestre de 2021, con nuevos jugadores para siptah y una serie de eventos, pronto hay que haber muchos menos servidores oficiales disponibles. El anuncio de Funcom viene con cierta explicación, ya que estos parados de servidores son más de un coso para equilibrar las poblaciones. En todas las plataformas, hay más de 1,000 servidores oficiales, todos se ejecutan con configuración predeterminada, pero esto no coincide con las preferencias del jugador y lo que han visto en términos de datos. Si bien los servidores de Xbox tienen poblaciones estables desde que se agrega a través del paso del juego, la mayoría de los recortes provendrán de los servidores PC y PlayStation, con una estimación de aproximadamente? de los servidores oficiales que están cerrados.

Server Transfers, What you NEED to know | Conan Exiles 2021

Los mensajes saldrán con anticipación si está en un servidor configurado para estar cerrado, sus caracteres serán transferidos y se quedará en el área de inicio. Todo su inventario se transferirá con usted, pero no vendrá construcciones. Dado que ya podría haber algo construido en el mismo lugar en el nuevo servidor, así como ser complicado para la base de datos del servidor cuando ocurre la fusión, esta es la decisión final. Todavía no hay listas ni fechas, pero la población baja en un servidor en enero de 2022 es un buen primer indicador de que un servidor puede estar cerrado y las poblaciones se fusionaron pronto.

Para obtener más información sobre los próximos planes del servidor, consulte el anuncio en los próximos cierres en conan Exiles.

Cómo el VFX de Moonfall usó la física real para bajar la luna

No es todos los días, llegas a llevar la Tierra al borde de la destrucción, pero eso es exactamente lo que el director Roland Emmerich se propuso hacer en su última película, Moonfall.

Dirigido y co-escrito por Emmerich, la película sigue a un par de antiguos astronautas y un teórico de la conspiración obligado a emprender un peligroso viaje a la luna para evitar que se estrellara contra la Tierra. ¿Por qué la luna fue repentinamente eliminada de su órbita, y cómo recuperarla allí, son misterios que enfrentan los personajes en la película, pero también fueron un problema para resolver el equipo encargado de ascender a la calamidad cósmica de la película en un montón de Física muy real.

«El supervisor de efectos visuales Peter Travers, quien trabajó anteriormente con Emmerich en 2019’s MIDWAY y sirvió un papel similar en Guardians of the Galaxy, watchmen, y otras películas, pronto se encontró tomando una inmersión profunda en la astrofísica y las matemáticas conceptuales para hacer moonfall hasta su título. Habló con las tendencias digitales sobre el proceso de creación de una reunión realista y cataclísmica entre la Tierra y la Luna, así como el desarrollo de la apariencia y el diseño de las entidades misteriosas responsables del escenario desastroso.

_ (Nota: la siguiente entrevista incluye una discusión de puntos de trama de la película). _

Tendencias digitales: ¿Qué pasa por su cabeza cuando inicialmente se le preguntan cómo un proyecto puede representar el vuelo de la Luna de la órbita y potencialmente se estrelló contra la Tierra?

Peter Travers: Eso realmente es, en última instancia, la primera discusión, también, ¡porque a dónde pones tu cámara con algo tan grande? Si lo sacas en el espacio, será integral, pero eso no es una cámara [perspectiva] Estamos acostumbrados a, por lo que podría sacarte del momento. Por eso, cada oportunidad que tenemos, intentamos poner la cámara al nivel de los ojos en la tierra, porque esa es la cámara más impactante.

Al principio, hicimos algunas simulaciones y configuraciones, y una cosa que nos dimos cuenta es que si la luna está a solo una milla o dos en el espacio, va a llenar todo el cielo. Por lo tanto, la escala y la precisión también fueron muy importantes, para descubrir cómo se vería y cuán extraño se vería a la audiencia. Siempre hay un equilibrio que tiene que encontrar porque si se ve demasiado abstracto y raro, es difícil para la audiencia y los artistas que trabajan en él para mantener cualquier base en realidad. Si cada píxel es ajeno a usted, será difícil sentir el impacto de lo que está viendo.

más en la fundición de la Moon

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Lo mencionaste a tierra en realidad, y la película tenía un montón de científicos y astronautas que fueron acreditados como consultor. ¿Qué forma tomó su entrada?

Bueno, en realidad hicimos nuestras propias simulaciones inicialmente y nos mantuvimos en estrecha contacto con la NASA. Usé Maya, que es el software estándar de CG para la mayoría de los efectos que hacemos. La mayoría de las personas no se dan cuenta de que Maya es en realidad un simulador de física en su núcleo. Comencé preguntándome a Roland algunas preguntas como: «¿Cuánto tiempo quieres que dure la película?» y «¿Cuánto tiempo se necesita para la luna caer?» o «¿Cuántos órbitas hace antes de que realmente llegue a la Tierra?» De esa manera, tuvimos algunas restricciones básicas. Quería que la Luna girara por la Tierra cuatro veces antes de que finalmente hiciera, y quería que sucediera dentro de un mes.

Entonces, en Maya, creé un modelo preciso y a escala de volumen de un mini sistema solar de la tierra, la luna y el sol. Hay muchas cosas extrañas sobre la luna, su densidad, su velocidad orbital, y que en realidad se trata de cinco grados inclinados, por ejemplo. Así que acabo de comenzar a enchufar todas estas cosas, y, utilizando la física newtoniana, obtuve una luna simulada para girar a la velocidad correcta alrededor de la tierra. Luego comenzamos a jugar con eso, intentamos cosas para que la Luna caiga como lo necesitamos.

¡Estabas haciendo tapping en algún conocimiento de la astrofísica que has acumulado!

¡Exactamente! Y finalmente descubrimos que la respuesta era inyectar la luna con bastante masa más que lo que tiene actualmente. Comenzamos arruinando la masa de la luna en la simulación y observándolo caer hacia la tierra. Era un proceso iterativo, porque inicialmente la luna se lanzaba fuera de órbita, y luego al otro lado del jugueteo que hicimos, se dirigió a la Tierra en un solo día. Finalmente, inyecté suficiente masa en la luna que colisionó con la Tierra después de cuatro revoluciones, más de aproximadamente tres semanas, desde un punto establecido en su órbita inicial. Terminó tomando una masa adicional equivalente a aproximadamente un tercio de la masa de la Tierra.

Y sentiste la satisfacción que viene con la creación de un evento de extinción.

¿Correcto? Lo que fue realmente genial en ello es que Roland también quería muchos efectos gravitacionales en la Tierra para todas las personas que corrían, e inyectando la luna con misa, en realidad creó esas distorsiones gravitacionales. En ese momento, en la simulación, cuando la luna está más cerca de su absoluta, estaba creando 3G [aka aka tres veces la fuerza de la gravedad en la Tierra] del tirón gravitacional hacia la luna. Hay una persecución de autos entera al final de la película donde están conduciendo y la luna está aumentando, y en ese punto exacto, basado en las matemáticas en nuestro modelo, la luna realmente estaría arrastrando a los personajes en la historia y todo el Objetos alrededor de ellos de lado con 3 g de fuerza.

¿Entonces fue solo una feliz coincidencia de que las matemáticas funcionaron? ¿Le informó lo que sucedió en la película, o fueron esas escenas siempre parte del plan?

Bueno, eso fue una estipulación al principio, y simplemente era algo que se reforzaba la simulación, así que lo tomaron y corrían con él. La direccionalidad de la gravedad fue interesante porque cuando la luna está aumentando, la gravedad no es recta, se está tirando de lado. Así que estabas recibiendo este extraño efecto de cizallamiento en la Tierra. Ese elemento de física de maya y el modelo que creamos realmente entró en juego. Los autos se deslizaban, luego flotaban hacia arriba en un ángulo, y todo ese tipo de cosas. Hubo una esperanza inicial que tendríamos este tipo de efectos gravitacionales para jugar, y la simulación entregó esta bonificación agregada de decirnos: «Sí, la física en esta condición sobrenatural crea estos efectos gravitacionales», que es lo que Roland esperaba Tendríamos en la historia.

¿Cómo respondieron los científicos consultores al trabajo que hizo para crear estas simulaciones y modelos? ¿Hubo alguna presión para obtener su aprobación?

Sé que esto suena un tipo de extraño, pero este tipo de física newtoniana es en realidad cálculos simples cuando tiene un pequeño número de objetos gravitacionales. Cuando entras en un gran número de objetos gravitacionales, se complica realmente. Los términos para ello son el «problema de dos cuerpos» y el «problema de tres cuerpos», en función de la cantidad de objetos que está tratando. Solo tuve que hacerlo con la luna y la tierra, así que podría mantenerlo reducido, pero la NASA miró la modelo y dijo: «Sí, ¡eso es correcto!»

Y luego el truco con la película se convierte en: «Entonces, ¿cómo sucede todo esto?»

Entonces, ¿cómo sucedió? ¿Se evolucionó el nanoswarm y su aspecto en función del modelo, o fue su diseño planificado todo el tiempo?

Bueno, todo sucede juntos. Es este jumano loco mientras empezamos. Pero el nanoswarm, o la anomalía, como lo llamamos, siempre fue el mecanismo que hizo que la luna hiciera lo que hace. Cómo se veía comenzó con Roland mostrándome un mandelbulb: una parcela 3D de una ecuación de Mandelbrot. Roland vio esta cosa que parecía, como estaba evolucionando y la ecuación seguía funcionando, era un poco de tragando. Era muy matemático, muy fractal, en un patrón de repetición. Roland era como: «Me gusta esto. ¿Cómo hacemos algo así? «

Así es cuando activamos nuestros dos proveedores VFX que estaban trabajando en la anomalía en conjunto. Estaban trabajando en paralelo: Framestore y DNEG. Framestore manejó todas las secuencias de ataque de la anomalía fuera de la luna, y DNEG estaba todo dentro de la luna. Construyeron la anomalía en paralelo, con todos trabajando juntos y esperando que podamos obtener todo esto antes de que salga la película, como suele ser el caso.

En su núcleo, hay tanta ingeniería matemática que continúa cuando hacemos CG. Los animadores de efectos son probablemente algunos de los artistas más brillantes de la industria. Es como un tipo de una cosa negra de una cosa, ya que básicamente dice: «Aquí, vaya, haga su genio, y vuelva con las cosas que necesitamos», y siempre se siente doloroso en ese momento, pero al final, La recompensa es mucho mayor porque la anomalía se ve tan extraña. Es tan de aspecto extranjero, tal como estaba destinado a ser.

En una película con tanto espectáculo, es fácil pasar por alto efectos invisibles. ¿Hay algo en la película que la gente se sorprendería de aprender es un efecto visual?

Hay un montón de efectos invisibles en la película. Hay alrededor de 1,700 tiros en la película que tienen alguna forma de efectos visuales. A veces es tan simple como hacer las eliminaciones de alambre. Un gran ejemplo es, en todas las secuencias espaciales, como las plazas espaciales y las cosas en la secuencia de apertura, las viseras y una buena parte de todos los cascos son CG. Por lo general, estamos luchando por pintar cualquier reflejo cuando tengamos vidrio en una escena, pero en este caso, porque no teníamos oxígeno en los trajes espaciales, los cascos tenían que estar abiertos. Así que tuvimos que pintar en todo lo que se supone que se ve en ese reflejo.

En la escena de apertura, cuando estás mirando a Brian (Patrick Wilson), puedes ver al otro astronauta, Marcus (Frank Fiola), reflexionó en su casco. Eso es todo puro CG. Tenemos que construir un doble doble digital de todos los astronautas, así que puede verlos en cualquiera de los reflejos. Framestore hizo eso funcionó y se ve tan bien que ni siquiera lo registras. Para ser perfectamente honesto, a veces me olvido de ello. Es como, «¡Oh, eso es correcto, hicimos un visor en ese disparo!» Solo se ve tan bien, puedes mirarlo más allá de él.

Hay tantas cosas en moonfall del lado de los efectos visuales y han sido tan locos años para hacerlo todo. ¿Cómo se siente tener la película por ahí? ¿Cuál es el elemento de los que estás más orgulloso?

Estoy entusiasmado con todo eso. Amo a todos mis hijos, así que hablar, ¿sabes? Y cada pequeño disparo importa. […] Me encanta la satisfacción de los planes bien hechos. Siempre tienes una cierta cantidad de caos, especialmente en una película como esta, donde hay caos en todas partes. Pero me encanta la planificación y la recompensa a largo plazo que se reducen en el camino. […] Tengo uno de los trabajos más geniales del mundo.

Roland Emmerich’s MoonFall is en los teatros ahora.

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