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Categoría: Starwars:the old republic

Un nuevo informe confirma que Saber Interactive completará Star Wars: Knights of the Old Republic Remake

Según un nuevo informe, es un trato hecho y Saber Interactive se hará cargo de las tareas de desarrollo en su totalidad en las guerras star: los Caballeros de la Old Republic Remake.

El informe de Bloomberg sigue las indicaciones en el Informe Financiero del Grupo Embracer que apuntaba a un título en su división AAA que sería asumida por otra compañía de desarrollo dentro del paraguas del Grupo Embracer. Aspyr Media, el desarrollador original en el proyecto, es uno de los estudios que había sido adquirido por el grupo Embracer, al igual que Saber Interactive. Saber Interactive había sido anunciado hace un tiempo trabajando para ayudar al desarrollo en la nueva versión de Kotor_, pero ahora Saber podrá completar el proyecto.

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Esto sigue a los desarrollos en ASPYR que llevaron a que varios desarrolladores fueran despedidos y que ocurriera una pausa de desarrollo indefinida. Esto se produjo después de que la compañía había mostrado una demostración del remake de Kotor a Lucasfilm y Sony que aparentemente no era donde necesitaba estar en términos de calidad, algo que el informe financiero del Grupo Embracer también mencionó en los comentarios sobre un cambio en los estudios para uno de sus proyectos.

Si bien el _kotor_remake ha cambiado de manos y Saber Interactive ahora será responsable de terminar el juego, como resultado no hay ningún retraso o cambio de plazo esperado. Dado que ya estaban ayudando en el desarrollo y sabían cuál era el alcance y las necesidades del proyecto, es un paso natural. Con tanto ya hundido en el desarrollo del juego, especialmente con un título querido en una gran franquicia IP, el cambio tiene sentido.

Todavía se espera que el juego tome un tiempo para terminar, con 2025 lanzado como una estimación en el informe original sobre la pausa indefinida en el desarrollo, pero una vez que todo se ha resuelto y anunciado formalmente con más información (o cualquier imagen aparte de El único trailer), lo sabremos con certeza.

Swtor Bounty Hunter y Trooper necesitan un reelaboración de celulas de calor y energía

Problemas y requisitos existentes

Últimamente pasé mucho tiempo pensando en cómo arreglar las celdas de calor / energía, el recurso para PowerTechs / Vanguards y Mercenarios / Comandos porque ha sido la causa de algunos problemas importantes durante mucho tiempo.

Estos problemas solo se han exacerbado en 7.0 porque el calor de ventilación y la anulación del sensor térmico / células de recarga y la celda de energía de reserva se combinaron, lo que resultó en una mayor producción de daños y una gestión de recursos más frustrante. Creo que he encontrado una solución y deseo compartir mi visión con todos ustedes. Quiero ser claro, esto es solo una idea; No son noticias reales de BioWare.

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El objetivo es reinventar completamente las células de calor / energía para que represente mejor los conceptos de enfriamiento y recarga, mientras que, al mismo tiempo, diferencia el recurso de clase de la energía de agente / contrabandista, proporciona un juego más interesante y visceral sin afectar negativamente el equilibrio del juego. o PlayStyles existentes, y soluciona problemas de gestión de recursos desde hace mucho tiempo con esos estilos de combate. ¡Ah, y también debe ser relativamente simple!

Una descripción detallada

Las células de calor / energía ya no se disiparían / regenerarían pasivamente en absoluto y, en cambio, estarían estrechamente vinculadas a una versión reelaborada de las células de calor / recarga de ventilación con la idea básica de que gasta celdas de calor / energía con sus habilidades como lo hace ahora y usa ventilación Calentar / recargar las células periódicamente para disipar el calor / regenerar las células energéticas.

La parte interesante proviene de nuevas características de las células de calor / recarga de ventilación. La capacidad en sí tendría un elenco de 1.5s que podría fundirse mientras se mueve y estar compuesto por hasta 100 (o un número equivalente apropiado de) cargas con 1 carga generada cada vez que causa daño o curación y una vez cada x segundos de cada gas. Cilindro / celda para compensar las discrepancias en las tasas de garrapatas entre las disciplinas, así como perpetuar alguna idea de regeneración natural y explicar cosas como la alacriticidad, el tiempo de inactividad, algún margen de error, etc.

Cada vez que activa las células de calor / recarga de ventilación, se consumen todas las cargas y se desahoga la misma cantidad de calor / recarga la misma cantidad de células. Hacer la rotación correctamente permitiría generar las cargas suficientes de manera que alcance las celdas de energía de calor máximo / 0 a medida que obtiene el número máximo de cargas.

El hecho de que las células de calor / recarga de ventilación tengan un tiempo de fundición y cargas le otorgan algunas interacciones PVP interesantes y potencial para efectos adicionales, particularmente en situaciones de AOE.

Quizás una activación exitosa inflige daños por AOE (o curación) y golpea a los enemigos cercanos mientras se interrumpe desencadenaría una explosión de mal funcionamiento que produce una explosión mayor que inflige más daño y afecta tanto a los amigos como a los enemigos. La intensidad de estos efectos se escalaría con el número de cargas utilizadas por activación e incluso podría ser exclusiva de cada disciplina.

El daño de un solo objetivo para mercenarios / comandos probablemente necesitaría equilibrarse alrededor del calor de la ventilación / células de recarga que no causan daño. Para PowerTechs / Vanguards, sería más sencillo equilibrar el daño porque ya están en el rango cuerpo a cuerpo.

Dado que los disparos rápidos / golpes de martillo golpean cada uno 10 veces, pero causan daños en la basura, se conserva el beneficio de esas habilidades como ataques básicos. BioWare también tendría un control adicional sobre el equilibrio de daños por AOE, incluido el hecho de hacerlo súper poderoso, porque el costo por objetivo podría ser demasiado alto para que sea imposible usar la capacidad.

Muestra de herramientas y efectos

Aquí hay descripciones de información sobre herramientas de muestra para el calor de ventilación y las celdas de recarga basadas en las tasas de garrapatas del arsenal / artillería sin tiros rápidos / golpes de martillo que deberían generar 250 cargas cada 90 segundos:

CALOR DE VENTA
Nivel otorgado: 1
Activación: 1.5 segundos
Cooldown: 3 segundos

Consume todas las cargas de calor de ventilación para disipar una cantidad igual de calor. También se aplica un efecto adicional dependiendo de su cilindro de gas que escala con el número de cargas de calor de ventilación consumidas. Se puede lanzar mientras se mueve. Si esta habilidad es interrumpida por un jugador enemigo, se desencadena una explosión maltaña que inflige daño y vuelve a tocar 8 aliados y enemigos cercanos dentro de los 8 m. Esta explosión mala no puede ocurrir más de una vez cada 30 segundos.

Los cargos por calor de ventilación también se generan cada vez que inflige daño o curación. Puede tener hasta 250 cargas de calor de ventilación.

Recargar células
Nivel otorgado: 1
Activación: 1.5 segundos
Cooldown: 3 segundos

Consume todas las cargas de células de recarga para regenerar una cantidad igual de células energéticas. Se aplica un efecto adicional dependiendo de su celda que escala con el número de cargas de células de recarga consumidas. Se puede lanzar mientras se mueve. Si esta habilidad es interrumpida por un jugador enemigo, se desencadena una onda de choque maltaño que inflige daño y vuelve a tocar 8 aliados y enemigos cercanos dentro de los 8 m. Esta onda de choque maltaño no puede ocurrir más de una vez cada 30 segundos.

Los cargos de recarga de células también se generan cada vez que inflige daño o curación. Puede tener hasta 250 cargas de células de recarga.

El daño + retroceso es un poco aburrido, por lo que también he presentado algunos efectos alternativos salvajes que podrían desencadenar al activar las células de calor / recarga de ventilación dependiendo de qué cilindro / celda de gas estén activos con los valores X escala con el número de cargas de ventilación Células de calor / recarga:

Bodiista / Combate Medic: * desencadena una curación inmediata de AOE a hasta 8 objetivos cercanos dentro de 8 m para la curación de X y deja un glóbulo residual debajo de cada objetivo que también cura para X de la cantidad, pero que otro jugador solo puede consumir.
Pyrotech / Plasmatech y especialista innovador de artillería / asalto: Empaba a todos los enemigos en combustible pegajoso que ralentiza la velocidad de movimiento de todos los objetivos afectados en x% durante x segundos. Si el objetivo afectado toma fuego o daño por plasma, se enciende el combustible, reemplazando el lento con un punto que inflige daños elementales en x segundos, lo que hace que el combustible en llamas gotee con frecuencia en el suelo. Si otro jugador enemigo entra en uno de estos glóbulos en llamas, reciben el daño por fuego X y están enraizados durante 2 segundos.
Arsenal / Gunnery: Dispers x número de balizas de calor / pozos de gravedad en el suelo a su alrededor. Entrar en uno le aplica la firma de calor / vórtice de gravedad y hace que la próxima ronda de misiles / demolición de HeatSeeker sea automáticamente golpeado de manera crítica.
SHIELD Tech / SHIELD Specialist: * Genera 3 pantallas de calor / pantallas de potencia y hace que su próxima explosión de calor / explosión de energía aumente su oportunidad de escudo en X% además de sus otros efectos.
Prototipo / tácticas avanzadas: * Detona la metralla lacerante que aplica una cuchilla / intestino retráctil a hasta x enemigos cercanos dentro de X metros.

Un futuro poco probable

Quiero reiterar que esta es solo una idea que se me ocurrió para ayudar a solucionar un gran problema que existió durante algún tiempo. Me encantaría que BioWare lo implemente, pero sé que los desarrolladores de juegos rara vez implementan ideas de jugadores, especialmente cuando ya tienen demasiado en su plato.

No puedo decir que esto sea esencial tampoco. Obligaría a BioWare a revisar los costos de las células de calor / energía para todas las habilidades, pero podrían solucionar los mayores problemas con las celdas de calor / energía simplemente haciendo eso de todos modos. No necesitan reelaborar un recurso de clase, pero todavía creo que es divertido pensar, ¡y espero que esté de acuerdo!

SWTOR 7.1 aparece a mediados de verano y con él BioWare está haciendo varios cambios en el equilibrio de clase en una serie de disciplinas y clases base. Si no se ha mantenido al día con las últimas noticias y anuncios, consulte mi cobertura de SWTOR 7.1 pts y más específicamente la vista previa del área diaria de Manaan con nuevas recompensas de reputación, la nueva operación y los cambios en el progreso del equipo, nuevos artículos del mercado de carteles. saliendo pronto y más.

SWTOR 7.1 Nuevos artículos del mercado de carteles y actualizaciones menores de UI Vista previa en PTS

Hay varios artículos nuevos del mercado de carteles Visables en el PTS. ¡La adición más notable es ROBES Jedi de Anakin Skywalker ! Tenga en cuenta que no todos los elementos tienen su parte publicitaria todavía, por lo que los nombres serán incorrectos en algunos casos. No sabemos si estos artículos vendrán con 7.1 o posterior.

También cubriré algunas mejoras menores UI en la nueva ventana de personalización de personajes .

Nuevas armas

Hay tres blasters que podemos obtener una vista previa en el PTS: EE-2 Blaster Pistol, EE-2 Blaster Rifle y LH-94 Blaster Pistol.

Nuevo ajuste de armas de fluencia

Hay un nuevo ajuste de armas, la animación del efecto de fluencia es muy similar a lo que se usa para el ajuste de armas OOD BNAR desde Ossus.

El efecto de fluencia también puede estar presente en la nueva operación de anomalía R-4. Todavía no he puesto un pie adentro, pero el efecto parece bastante similar a esta obra de arte conceptual:

nuevos tocados

Hay 2 tocados disponibles para la vista previa: el casco Scout Advanced y la máscara Rebreather de Malgus.

Nuevo soporte de velocidad de tipo G-type Nubian

Hay 1 montura nueva, un velocista de tipo G Nubian. Como puede ver, las vistas previas reales son mucho más brillantes que la lista de CM. Esta montura también presenta un florecimiento que dispara un disparo de uno de los cañones más bláster sobre las luces.

Puede recordar a Watto, el traficante de Toydarian Junk, diciéndole a Qui-Gon que no encontrará piezas para un barco nubio en ningún otro lugar en Tatooine.

Los barcos nubios se caracterizan por su acabado suave, brillante y cromado. Padme usó barcos nubios en todas las precuelas para viajar a través de la galaxia con estilo.

SWTOR

nuevos conjuntos de armadura

Hay dos conjuntos de armadura enumerados, pero solo las túnicas de Anakin parecen estar terminadas. El nombre oficial de este conjunto de armaduras es el conjunto de armadura de aprendiz de testarudo. ¡Qué apropiado!

El otro conjunto se llama Imperial Reaper y eso es todo lo que sabemos al respecto. Actualizaré este artículo si ese conjunto se agrega al PTS.

Me alegra que se agregue las túnicas de Anakin. El cinturón en particular es genial y presenta más tecnología que su cinturón real. Es una adición adecuada.

No me gusta cómo la faja de cuero se pegan efectivamente a la siguiente capa de túnicas en lugar de ser más suelto como lo fueron las túnicas reales de Anakin, pero creo que esto es solo una limitación del juego. BioWare probablemente tendría que crear nuevas animaciones de física para eso si quisiera que pareciera más preciso.

Actualizaciones de pestañas de Outfitter para 7.1

Esto no está estrictamente relacionado con el mercado del cartel, pero creo que a muchos jugadores se preocuparán por algunas actualizaciones menores en la pestaña Ejecuente en la ventana de personalización de personajes.

La lista de atuendos ahora es desplazable en lugar de ser un montón de pequeñas cajas. No hay forma de nombrarlos, pero espero que BioWare agrega esa funcionalidad, o al menos marcas qué tipo de arma está estampada y tal vez la pieza del cofre también.

El otro cambio importante es la adición de los controles direccionales de la ventana de vista previa ahora están presentes en la parte inferior y este es el caso de todas las pestañas, excepto la pestaña Companion (supongo que se agregará más adelante). También puede arrastrar su toon en el plano X-Y, aunque esta funcionalidad no está presente actualmente en la ventana de vista previa.

Tengo curiosidad por saber si BioWare planea eliminar la ventana de vista previa existente por completo y simplemente muestre vistas previas en la ventana de personalización de caracteres. De cualquier manera, con suerte, nos dan una forma de apagar esas molestas animaciones de personajes que se activan automáticamente a veces cuando intentas obtener una vista previa de algo.

ahora puedes recolorar íconos de estilo de combate

BioWare nos ha dado la capacidad de cambiar el color de los íconos de estilo de combate a nuestro gusto junto con varios presets populares. Me pregunto si es posible intercambiar estos íconos en los archivos del juego como lo hacen algunos jugadores con las imágenes de la pantalla de carga.

Podrá editarlos haciendo clic en el icono del lápiz sobre el selector de estilo de combate en la pestaña Estilo de combate.

Por lo que vale, creo que BioWare obtuvo esta funcionalidad básicamente de forma gratuita. La interfaz en sí es muy similar a la interfaz de usuario para editar la heráldica del gremio, por lo que no creo que hubiera tomado mucho tiempo para agregar esta ingeniosa función de calidad de vida y accesibilidad.

El SWTOR 7.1 PTS ha estado despierto durante unos días y si tiene curiosidad por saber qué más se ha agregado o cambiado, le sugiero que comience con los cambios de balance de clase y disciplina, luego obtenga una vista previa del nuevo área diaria de Manaan y consulte todo de las recompensas de reputación que se agregarán para la nueva zona en 7.1. Para el desierto, puede leer sobre la progresión y los cambios de la operación de engranaje y los nuevos conjuntos de armadura que se producen para las nuevas operaciones de anomalías R-4 y estar preparado para obtener el nuevo equipo cosmético cuando esté disponible.

Guía SWTOR 7.0 Scrapper Scoundrel PVE y las mejores compilaciones

Tabla de contenido:

  • Introducción a Scoundrel
  • Habilidades explicadas
  • Elecciones de árbol de habilidad
  • Prioridades de engranaje y estadísticas
  • El mejor scoundrel de scrapper se construye en 7.0
  • Abridores, rotaciones, prioridades

Introducción al Scoundrel de Scrapper

¡Bienvenido a mi guía 7.0 para Scoundrel Scound! Scrapper es la principal disciplina sigilosa tecnológica. De alguna manera logran causar un daño excepcional de un solo objetivo, incluso contra los droides, principalmente al golpear y sangrar repetidamente a sus víctimas hasta la muerte.

Scrapper realmente sobresale cuando se trata de daños de un solo objetivo, son una de las mejores especificaciones en el juego en términos de producción de daños sostenidos y puede causar daños potentes se requiere para los controles de DPS de explosión. Tendrás que ganar esa producción de daños porque, en mi opinión, Scrapper es la especificación de DPS más desafiante en el juego gracias a una rotación difícil que requiere que pienses en tus pies y no tengas acceso a muchas habilidades con más de 4 m de rango.

Scrapper Scoundrel no está exento de defectos. Si bien la especificación funciona bien en situaciones de un solo objetivo, esta efectividad no se traduce muy bien en AOE. No creo que esto sea un gran inconveniente como un producto de cómo el juego está equilibrado; Es bastante raro que las especificaciones de ráfaga sean capaces de tratar daños decentes de AOE.

El problema más grande es que casi toda su capacidad de supervivencia solo funciona bien en un entorno PVP porque está en el GCD o protege contra los tipos de daños que no encuentra tanto como un DPS en el contenido de PVE grupal. Tendrás dificultades para jugar a Scrapper en el contenido de PVE grupal porque no tendrás mucho que protegerte sin perder DPS.

Si aún opta por jugar a Scraperper, podrá traer una buena utilidad grupal, incluida las debuffs internos/elementales y tecnológicas, así como un útil aficionado a la incursión.

Es probable que BioWare realice cambios de equilibrio en los primeros parches, así que asegúrese de volver a verificar esta guía después de cada actualización. Puede verificar en la parte superior de la guía para ver si la guía se ha actualizado para el parche más reciente.

Cambios importantes en 7.0

¡Los puntos de utilidad se han ido! En cambio, hay un nuevo sistema llamado árbol de habilidad. Cada disciplina tiene 8 opciones en las que eligen 1 de 3 opciones. Las opciones tienen varias similitudes en los estilos de combate:

  • 2 Opciones para pulir una capacidad específica de la disciplina (2 habilidades, 1 opción cada una).
  • 3 opciones que son solo viejos efectos de utilidad. Estas opciones son casi siempre las mismas para todas las disciplinas.
  • 2 opciones en las que está eligiendo entre 1 habilidad o 1 de 2 pasivos. Una de las opciones de habilidad tiende a ser un enfriamiento ofensivo (TOC). El otro parece estar relacionado con el equilibrio de PvP, pero no hay un patrón claro más allá de la elección que obliga a los jugadores a decidir cuál de las 3 capacidades quieren mantener.
  • 1 opción donde elige 1 de 3 habilidades. Una de las habilidades es siempre una de sus CCS principales, ya sea el 8S MEZ o 4S Hard Stun. Otra de las habilidades es la capacidad de movimiento con el enfriamiento más largo. La tercera opción es menos consistente, parece estar allí como una palanca de equilibrio adicional para BioWare, ya que algunas habilidades que se bloquearon son más impactantes que otras. Las 3 habilidades son casi siempre las mismas para cada disciplina.

Esto significa que casi todas las disciplinas tenían 5 habilidades bloqueadas detrás de las opciones con la opción de que los jugadores mantuvieran hasta 3 de ellas. Además, muchas habilidades extremadamente situacionales fueron podadas por completo. **** Scrapper perdió el acceso permanentemente a estas habilidades:

  • Rendirse (algo de)
  • Explosión del tendón
  • Patch HearTrigger
  • Stealth Rez

Battle Rezzes, en general, ahora solo son sanador, pero ya no hay un bloqueo global de 5 minutos en esas habilidades, por lo que se trata como cualquier otra habilidad, aunque con un tiempo de reutilización mucho más largo. Esto se hizo porque BioWare lo hizo tan robado en las operaciones que ya no lo saca del combate, lo que hace que el sigilo sea imposible. Todavía puede activar el acto de desaparición y reducirá su amenaza y hará que su próxima explosión produzca más daño.

La guardia ahora es una habilidad solo para tanque, que es el siguiente paso lógico desde que el Nerf para proteger para DPS a la mitad de 6.0 fue ineficaz al detener su ubicuidad en PVP.

Consejos de composición del grupo

Para causar el máximo daños, Scrapper requiere otros 1 DPS debuff:

Scrapper es algo único en el sentido de que solo requiere 1 DPS debuff para tratar el máximo DPS, aunque solo porque solo requiere un solo debuff no significa que sea más independiente. La especificación gana un poco de DPS de ese debuff. Afortunadamente, casi todas las especificaciones de DPS se benefician enormemente de The Armor Debuff, por lo que es probable que tenga una en el grupo.

Scoundrel DPS en general ofrece una gran sinergia con sus propios debuffs DPS también, ya que proporciona los debuffs tecnológicos y internos / elementales.

mentalidad DPS

¿Cómo puedo hacer el mayor daño posible en cada GCD (enfriamiento global, 1.5 segundos de duración antes de que pueda activar otra habilidad) dadas las limitaciones de la lucha? ¿Qué habilidad uso ahora mismo que me proporcionará la mayor cantidad de DPS? ¿Cómo puedo maximizar mi tiempo de actividad? Si no estoy activando una habilidad en este momento, ¿por qué no? ¿Puedo terminar este elenco antes de necesitar moverme? ¿Qué sucede si no tengo tiempo para terminar un elenco antes de moverse? ¿Pueden los sanadores lidiar con él sin demasiado estrés?

Echa un vistazo a los tipos de daños SWTOR y la guía de mitigación de daños.

habilidades explicadas

_Por favor, tenga el juego abierto mientras lee las siguientes secciones. No escribiré descripciones de habilidades y solo transcribiré los componentes de los pasivos de disciplina que se relacionan directamente con la capacidad y la rotación. Esto te obliga a leer lo que todo hace para que puedas entender qué hacen todos tus pasivos y habilidades, así como para localizar estas habilidades en el juego. Asegúrese de colocar todas estas habilidades en su bar en un orden que tenga sentido para usted.

habilidades de rotación de objetivo único, atributos y procesos importantes

ventaja

Quiero comenzar esta sección atravesando la ventaja (UH) Proc, ya que es una parte integral de jugar sinvergüenza en general. Puede leer la descripción enumerada junto con sus otros pasivos de estilo de combate, pero no es muy útil para explicar qué es exactamente un UH. Básicamente, la parte superior es un recurso adicional junto con la energía y para usar algunas habilidades, debe gastar 1 uh. Puede obtener una UH de las siguientes fuentes:

  • Dirigir daño con la explosión posterior iniciada por el sigilo
  • Dar daño con Bludgeon
  • Activación de pugnacidad
  • Aterrizando el golpe de matar a un enemigo

La mayoría de las habilidades tienen tiempo de reutilización, por lo que esto solo representa un recurso adicional para administrar, aunque esto esencialmente funciona como el tiempo de reutilización para su capacidad de golpe de suciedad. Las siguientes habilidades cuestan una uh:

  • Lo inevitable
  • Bushwhack
  • Apila el mazo
  • Paquete de kolto

Para Scrapper, generalmente desea generar UHS la mayor frecuencia posible, siempre que no se interponga en el camino de hacer daño con sus habilidades más fuertes o hacer que Flechette se caiga (si está usando la táctica de las pestañas ácidas). Cuando tiene la oportunidad de ganar un UH, es importante que aún no tenga el número máximo de UH o de lo contrario lo desperdiciará efectivamente, por lo que debe predecir cuándo está a punto de obtener uno para evitar esto.

Además, el implante legendario táctico le permite obtener un 10% de probabilidad de crítica durante 10 segundos cada vez que genera una UH. Dado que ya no hay un límite de tasa en el efecto como en 6.0, no tiene que preocuparse por maximizar su tiempo de actividad.

BRASTA DESPRESA

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ Esta es la única habilidad en el juego que requiere que estés detrás de tu objetivo para ser utilizable. Además, si se usa desde el sigilo, inflige más daño y otorga una ventaja (UH).

Afortunadamente, Blood Boiler proporciona un debuff que le permite usar esta habilidad mientras está delante de su objetivo y ser tratado como si hubieras atacado por sigilo, aunque no siempre está activo. Cuando su objetivo no tiene este debuff y no está en sigilo, es importante usar el acto de desaparición (si está disponible) para que pueda recibir un UH y causar más daño. Incluso sin el daño adicional, Back Blast es una de sus habilidades más dañinas. La explosión posterior tiene 1 punto y 2 procs asociados con él que son relevantes para su rotación:

Flechette Round
Dar daño con la explosión posterior aplica un punto de 6 segundos, llamado sangrado (Flechette Round) en Starparse, y aumenta la penetración de su armadura en un 30% durante 15 segundos. Con el táctico de las pestañas ácidas, el punto debe tener el tiempo de actividad lo más alto posible, 100% en un muñeco. Para algunas peleas de jefes, el 100% de tiempo de actividad es imposible, pero si no hay tiempo de inactividad, nunca debes dejar que esta caída. Este punto generalmente también será lo único que puede desencadenar la caldera de sangre, lo cual es otra razón para asegurarse de que esto permanezca lo más posible. La Penetración de Armor Tampoco debería caer, ya que dura mucho más que el tiempo de reutilización de Back Blast.

Sangrado
Dar daño con la explosión posterior otorga sangrado, lo que aumenta su oportunidad crítica a distancia y tecnológica en un 10% durante 15 segundos. Al igual que el Flechette Round Proc, esto nunca debería caer.

caldera de sangre

_ (Tech/Internal/Direct/Single Target/Instant)
_ Esta habilidad extremadamente espantosa causa aproximadamente la misma cantidad de daño que la explosión de la espalda (aunque el nuevo autocrito hace que la caldera de sangre se ocupe considerablemente más en promedio). La caldera de sangre es bastante única como habilidad porque solo puede causar daño después de haber estado en el objetivo durante 3 segundos y recibe daño de uno de sus efectos de sangrado, ya sea flechette redondo o disparo vital.

Si bien la salida de daño por sí sola es suficiente para hacerlo para que tenga que usarlo en el tiempo de reutilización, debe considerar si el objetivo morirá antes de que pueda activar el daño. Cuando cambia de objetivos, Flechette Round podría no estar en el objetivo y la explosión posterior puede no estar disponible, por lo que es posible que tenga que usar Vital Shot para activarlo, y es posible que no valga la pena aplicar si el objetivo está a punto de morir, ya que es un 18 Segundo punto. Blood Boiler tiene 2 debuffs asociados con ella que son relevantes para su rotación:

asaltable
Este es el debuff interno/elemental y es parte de la capacidad base. Este debuff se considera el segundo mejor debuff de DPS en el juego, ya que casi todas las especificaciones causan algún tipo de daño interno/elemental y el debuff es del 7% en comparación con el 5% que la mayoría de los otros debuffs proporcionan. El debuff de armadura suele ser mejor porque generalmente afecta una mayor proporción del daño total que se da, pero en ciertas composiciones, es posible que este debuff sea el mejor para su grupo.

caliente y listo
Se aplica daño con la caldera de sangre se aplica caliente y lista para el objetivo, lo que permite que su próxima explosión contra el objetivo sea utilizable mientras está cara a cara con el objetivo y tratado como si hubieras atacado por sigilo. Este debuff hace que la explosión posterior pueda causar su daño adicional, hace que no tenga que preocuparse por posicionar casi tanto, y lo haga para que Back Blast otorgue una UH. Dado que Blood Boiler y Back Blast tienen diferentes duraciones de enfriamiento, a veces tendrá que usar la explosión posterior, pero no tendrá este debuff disponible. La mejor manera de saber si tendrá este debuff es solo mirar el enfriamiento en la caldera de sangre inmediatamente después de usar la explosión de la espalda. Si el enfriamiento de Blood Boiler es más largo que el de Back Blast, no tendrá el debuff caliente y listo para su próxima explosión y necesitará usar el acto de desaparición. Recuerde que el uso de la Ley de desaparición mientras tiene el debuff caliente y listo no produce beneficios adicionales, por lo que ahorrará que desaparecerá cuando no tendrá el debuff caliente y listo.

Lo inevitable

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Casted)
_ Al igual que muchas de las habilidades de Scrapper, Sucker Punch es bastante único porque se usa con tantas habilidades de relleno de muchas otras clases, pero golpea mucho más fuerte que la mayoría de los otros rellenos. Por supuesto, Sucker Punch no es tan simple de usar como otros rellenos porque requiere y consume una UH. En general, el objetivo de la rotación es poder usar esta capacidad con la mayor frecuencia posible para minimizar el número de habilidades más débiles que tiene que usar. Sucker Punch tiene 3 procs, 1 elemento táctico y 1 disciplina pasiva asociada con él que son relevantes para su rotación.

Puños voladores
Sucker Punch desencadena un puño volador, causando daño cinético adicional. Esto es básicamente un daño adicional en esta habilidad. En PVE, el hecho de que no se trata solo de un aumento de porcentaje de daño oculto no importa más allá de ser una forma llamativa de tener otros procesos asociados con Sucker Punch. En PVP, significa que parte del daño de este ataque tiene oportunidades adicionales de pasar por la mitigación como Shield y Defense Chance.

Segundo round
Los puños voladores vuelven inmediatamente a una uh al golpear un objetivo de sangrado. No puede ocurrir más de una vez cada 10 segundos. Técnicamente es importante asegurarse de obtener esto con la mayor frecuencia posible, aunque debido a que tiene muchas otras consideraciones importantes, es difícil cambiar su rotación para beneficiarse de este proceso con más frecuencia. Lo más importante que puede hacer es simplemente maximizar el tiempo de actividad de Flechette Round para que nunca se lo esté perdiendo cuando de otra manera lo habría obtenido. Dado que este efecto desencadena el daño de los puños voladores, lo que ocurre después del daño del golpe de sucker, es posible que tenga que esperar una fracción de segundo antes de decidir qué capacidad usar a continuación si tenía pilas máximas de UH cuando activó el golpe de sucker. Trate de tener una idea de cuándo cree que esto se superará o su APM sufrirá. Debe poder decidir básicamente instantáneamente si usa Sucker Punch a continuación o algo que genera una UH.

Voltear las mesas
Aumenta el daño causado por Sucker Punch y Flying Hists en un 5%. Además, cuando volar los puños daña un objetivo, recuperas 2 energía. Este proceso hace que el costo efectivo de Sucker Punch solo 8 energía en lugar de 10. Es importante saberlo a medida que se acerque a 60 energía. El aumento de daño plano no tiene ningún efecto en su rotación, solo lo incluí, ya que mencionó específicamente el golpe de sucker y los puños voladores. Lo único que realmente importa de forma rotacional es el reembolso de energía.

Artículo táctico de pestañas ácidas
Este es su elemento táctico predeterminado que lo hace, por lo que su punto redondo Flechette inflige más daño y causa daño con Sucker Punch actualiza la duración en el punto redondo Flechette y marca su daño. Este elemento táctico le permite tener tiempo de actividad del 100% en el punto redondo Flechette, suponiendo que no haya tiempo de inactividad. Dado que el DOT solo dura 6 segundos, hay una gran posibilidad de que se caiga si hay algún tipo de tiempo de inactividad. También puede caerse si tiene que usar 3 habilidades seguidas que no sean trastornos o golpes de sucker. Hablaré sobre esto con mayor detalle más adelante, pero es importante saber la prioridad lo suficientemente bien como para no dejar que se caiga accidentalmente, ya que creará problemas en su rotación, como causar menos daño en general debido a menos puntos garrapatas, que causan menos daño con el golpe de sucker y potencialmente no desencadenan la caldera de sangre cuando sea necesario.

Pierce y masa
Sucker Punch da un 10% más de daño a los objetivos afectados por su punto redondo Flechette. Gracias a Acid Lash, es posible beneficiarse siempre de este pasivo, aunque también representa otra razón por la que debe asegurarse de que el objetivo siempre tenga Flechette Round.

golpe

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ El objetivo principal de esta habilidad es generar una UH para que lo use en Sucker Punch, y dado que el objetivo de la rotación es poder usar Sucker Punch tanto como sea posible, también usará esta habilidad con bastante frecuencia. Básicamente es tu segundo relleno.

Es un poco complicado describir cuándo usar Bludgeon, ya que varía según las otras habilidades que tenga disponibles y cuántas UHS tenga. Inflige menos daño y cuesta más energía que el golpe de sucker, por lo que nunca debe usarse cuando tienes max uh. Dado que los UHS son relativamente escasos, generalmente desea utilizar esta capacidad si está disponible y no tiene max UHS, siempre que la caldera de sangre y/o la explosión posterior tampoco estén disponibles.

Desea aumentar la cantidad de UHS que tiene siempre que pueda, aunque no desea dejar que esto se interponga en el camino de hacer sus habilidades más dañinas con la mayor frecuencia posible. Tampoco querrá dejar que el punto redondo Flechette se caiga, por lo que es posible que deba usar lacerado primero incluso si no tiene max uhs.

Afortunadamente, la energía no es tan preocupante como en la expansión anterior. Usted es libre de usar este Bludgeon según sea necesario sin tener que preocuparse por el nivel de energía a menos que comience a incluir muchos bushwhacks o tiros vitales. Bludgeon no tiene pasivos o procedimientos asociados con él que aún no he mencionado.

Shank Shit

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ Esta habilidad causa muy poco daño por uso, aunque es gratis, y si no lo usa aproximadamente en el enfriamiento, se quedará sin energía a menos que la pelea tenga mucho tiempo de inactividad. Shank Shit debe usarse sobre la ráfaga de pernos porque causa más daño; Incluso sin el nuevo buff de árbol de habilidad que hace que Shank Show aplique un debuff que causa su próximo ataque directo al autocrito.

Este nuevo autocrito cambia con qué frecuencia se debe usar Shank Shot, ahora es parte de un componente de rotación rígido donde siempre se usa el segundo GCD después de activar la caldera de sangre para que su caldera de sangre siempre sea un autocrito. El enfriamiento de Blood Boiler es un poco más largo que el de Shank Shit, pero esto está bien, su gestión de energía puede acomodar tanto retraso.

También me gustaría tener en cuenta que Shank Shot evita que el objetivo se gire, por lo que si tiene aggro de un ADD y necesita usar la explosión de la espalda, pero no tiene el debuff caliente y listo de Blood Boiler, puede usar Shank Shot para Ponte detrás de él. Shank Shot no tiene ningún proceso adicional, debuffs o pasivos de disciplina asociados con él que sean relevantes para su rotación.

disparo vital

_ (Tech/Internal/Periódico/Single Target/Instant)
_ Este punto causa tanto daño como un golpe de sucker, y aunque no requiere que use una UH, cuesta más energía para usar y potencialmente hace que la rotación sea más difícil, por lo que si está haciendo AOE, no es sostenible Para un disparo vital para tener un tiempo de actividad del 100%. Hay 5 casos en su rotación donde se debe usar un disparo vital:

  1. Si todo está en el tiempo de reutilización y no tienes ningún UHS para Sucker Punch. Es difícil ejecutar la prioridad perfectamente y si te equivocas, te encontrarás con una situación en la que todas tus habilidades estén en el enfriamiento y no tienes ningún UHS que hacer heridas. Esto hace que no pierda ningún DPS por un solo GCD.
  2. Si está a más de 10 metros del jefe. Esta es, con mucho, su habilidad más fuerte con un rango de 30 m, y dado que hace tanto daño como el golpe de sucker, no necesariamente perderá DPS si deja el rango cuerpo a cuerpo.
  3. Si tiene la oportunidad de preferir el tiempo de inactividad. Te perderás una o dos tic, pero si el jefe tiene un escudo hacia arriba, puede aplicar esto justo antes de que el escudo se dañe por daños adicionales.
  4. Si está a punto de activar su suprarrenal o apilar la cubierta. Este tipo de enfriamientos ofensivos aplican su impulso de daño a todo el daño que golpea mientras el enfriamiento está activo. Al aplicar un disparo vital inmediatamente antes de usar una de esas habilidades, puede aplicar ese impulso a un GCD adicional, extendiendo efectivamente la duración del tiempo de reutilización. Esto solo debe hacerse para aumentar su DPS sostenido, no lo use para las verificaciones de DPS de ráfaga a menos que pueda prevenir. Sin embargo, no hagas esto si no tienes suficiente energía, definitivamente no quieres salir corriendo en el medio de tu ventana DPS impulsada.
  5. Si solo aplicó caldera de sangre, pero el punto redondo Flechette no está en el objetivo. Esto puede suceder si cambias de objetivos o deja que el punto redondo Flechette se caiga. Blood Boiler no causará ningún daño a menos que el objetivo reciba daño por sangrado desde su punto redondo Flechette o un disparo vital. No debe esperar hasta su próxima explosión, ya que el objetivo podría estar muerto en ese momento y no podrá beneficiarse del debuff caliente y listo.

La múltiples puntos aplicando un disparo vital a un segundo jefe o enemigo con mucha salud no da como resultado un aumento de DPS ya que Sucker Punch es típicamente una opción superior. El único beneficio que obtendrá al hacer esto es si necesita redistribuir ligeramente su daño de un enemigo a otro en caso de que necesiten ser asesinados al mismo tiempo. Vital Shot no tiene ningún proceso adicional, debuffs o pasivos de disciplina asociados con él que sean relevantes para su rotación.

Otras habilidades semi-rotacionales

Granada térmica

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
_ Si ya ha usado un disparo vital y aún está a más de 10 m de su objetivo y está disponible la cabeza fría, use una granada térmica ya que es su segunda capacidad semi-rotacional más dañina. Tenga mucho cuidado al activar esta habilidad porque es extremadamente costoso, cuesta 20 energía, por lo que no la usaría a menos que tenga al menos 85 energía o cabeza fría disponible. Sin una cantidad tan alta de energía, de repente puedes encontrarte en una espiral de muerte por debajo de 60.

Rurry of Bolts

_ (Ranged/Energy/Direct/Single Target/Instant)
_ Esta habilidad solo debe usarse si ya está en el objetivo vital y ninguna de sus otras habilidades está disponible o si su energía es demasiado baja, por lo que no puede permitirse el lujo de usar una disparo vital o una granada térmica.

Si alguna vez sumerge por debajo de 60 energía y la cabeza fría no estará disponible en el corto plazo (esto solo debería suceder si realmente arruina su rotación o es asesinado), use la ráfaga de pernos una o dos veces lo antes posible, aunque no retrase la caldera de sangre O Back Blast y tampoco dejes que el punto redondo Flechette se caiga. Después de unos pocos ciclos, debería poder estabilizar completamente de nuevo a alrededor de 75-80 energía.

Tiro rápido

Esta habilidad solo debe usarse si Vital Shot ya está en el objetivo y todavía está fuera del rango cuerpo a cuerpo. Se da más daño a la granada térmica y es más barato, aunque todavía cuesta 15 energía y solo tiene un rango de 10 m, por lo que solo tiene aproximadamente 6 m donde esta habilidad podría ser ideal para usar.

También puede usar esta habilidad una o dos veces cuando intenta hacer verificaciones DPS explosivas con la táctica de golpe volátil en lugar de disparos vitales y disparos de vástagos, aunque solo durante los controles, no durante el resto de la pelea.

habilidades de AoE

La fórmula para determinar cuánto daño hace una habilidad AoE por GCD de modo que se pueda comparar con las habilidades de un solo objetivo es: (Daño repartido/número de GCD) x número de enemigos. El lugar de una habilidad AoE en la prioridad es tan alto como puede ser hasta que alcanza una habilidad de un solo objetivo que inflige más daño de lo que el AOE se ocupará de todos los enemigos en el GCD.

El daño por AOE se considera pelusa si los ADMA no necesitan morir de inmediato o si de lo contrario está evitando sus responsabilidades principales para causar más daño de lo necesario a las adiciones. Es bastante fácil saber qué es y no es esponjoso, no seas codicioso y no lastimes las posibilidades de tu grupo de vencer al jefe.

Bushwhack

_ (Tecnología/interna/periódica/aoe/instantánea)
_ Esta es su habilidad AoE más fuerte, aunque cuesta 15 energía, al igual que Vital Shot, así como un UH, a diferencia de Vital Shot. Dado que ya tiene tantas consideraciones sobre cómo gastar y mantener su UHS, es extremadamente difícil usar Bushwhack con frecuencia o bajo demanda.

Afortunadamente, hay un artículo legendario llamado Trapper que lo hace para que Bushwhack reembolse su UH y no cuesta ninguna energía, lo que elimina las principales desventajas de Bushwhack y básicamente le permite usarla según sea necesario. Todavía debe considerar el resto de su rotación, particularmente con refrescante Flechette Round, pero es mucho más sencillo de usar. Tendrás que sacrificar un poco de DPS de un solo objetivo para tomar Trapper.

Dado que Bushwhack tiene un tiempo de reutilización algo largo, solo debe usarlo cuando tenga un GCD de repuesto que iría hacia Blogyon, Shot Vital o un GCD de Sucker Punch que no es esencial para actualizar la duración de Flechette (suponiendo que no se ponga. T necesita células explosivas).

explosión lacerante

_ (Tecnología/interna y cinética/directa/aoe/instantánea)
_ Este es su AOE spamable, pero solo quiero decir que en el sentido de que no tiene un tiempo de reutilización, ya que cuesta 15 energía, por lo que no puede sostenerla por largos períodos de tiempo. Si desea hacer AOE puro, puede sostenerlo con una cabeza fría para aproximadamente 2 duraciones de Bushwhack, con una caldera de caldera + sangre para los Buffs y UHS. Si solo desea tejerlo en su rotación general, solo tiene suficiente energía para cambiarla por golpes de tontos no esenciales. Harás casi exactamente el mismo daño que Sucker Punch si logras alcanzar 3 objetivos con una explosión de laceración, pero debido a su mayor costo de energía, no debes usarlo a menos que logres alcanzar al menos 4 objetivos.

Técnicamente supera el daño de un solo objetivo de Blood Boiler en 6 objetivos, pero luego comienza a canibalizar su generación UH de las explosiones posteriores, por lo que no creo que valga la pena retrasar la caldera de sangre. La explosión posterior también otorga valiosos aficionados que afectan el daño de su AOE, por lo que tampoco vale la pena retrasar esa capacidad.

Recuerde tomar la habilidad de la habilidad de las estrategias de frenado si planea usar la explosión lacerante durante una pelea de jefes.

Células explosivas elemento táctico

El AOE Tactical de Scrapper solo les permite hacer un AOE rotacional real, así que sigue haciendo tu rotación y adheriendo a la rotación de un solo objetivo y estarás bien. Asegúrese de usar la caldera de sangre en el tiempo de reutilización y, a menos que esté prestando mucha atención, probablemente sea una buena idea aplicar un disparo vital para que no tenga que preocuparse por no detonar porque el punto redondo Flechette se cayó.

Si tiene que usar la explosión de laceración de manera consistente durante la pelea y no hay una gran verificación DPS de un solo objetivo, definitivamente use esta táctica, pero históricamente, las controles de DPS de un solo objetivo casi siempre tienen prioridad sobre los controles de DPS AOE, y usted No obtendrá ningún tipo de aumento de DPS de un solo objetivo de esta táctica.

Las células explosivas también extienden los debuffs calientes y listos y internos/elementales. El primero te permite explotar a cualquiera que fue golpeado por Blood Boiler y el segundo hace que todas las especificaciones de DOT se enamoren de ti. Casi todos los puntos que se pueden propagarse por otras especificaciones causan daño interno/elemental, por lo que incluso si no está causando mucho daño de AOE, le dará un impulso de daño decente a los otros jugadores de su grupo.

Granada térmica

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
_ Scoundrels tiene un pasivo de estilo de combate llamado Blasters Blazing, que pule la granada térmica como esta: “El daño de AOE que se debe a la granada térmica se incrementa en un 50% y ahora se ocupa de un daño a los enemigos cercanos, incluso si son más fuertes que los débiles que los débiles que los débiles que son más fuertes que o estándar «. Esto hace que la granada térmica sea útil para los sinvergüenzas en todas las situaciones de AOE. Es difícil de probar, pero creo que la granada térmica causará un poco más de daño que la explosión lacerante, incluso con las estrategias de frenado de la habilidad de los árboles.

La gran limitación de la granada térmica es su costo de energía, que sigue siendo 20. Con el implante legendario de Trapper, que hace que Bushwhack sea libre, puede salirse con la suya, una granada térmica una vez por activación de Bushwhack porque el costo efectivo combinado de esos 2 GCDS es Solo 20, que es solo 10 por GCD, y puede pagarlo fácilmente. No podrá pagar una segunda activación por bushwhack a menos que tenga una cabeza genial disponible. Dado que su daño otorgado es bastante similar a la explosión lacerante, solo lo usaría en lugar de esa habilidad.

Coolidas ofensivas

Todos los enfriamientos ofensivos (OCD) deben usarse con la mayor frecuencia posible en las condiciones establecidas aquí y solo deben retrasarse si necesitan ser guardados para una ventana de control o explosión de DPS, pero no comience a retrasarlas hasta que vea que tiene para.

Pugnacidad

La pugnacidad ahora otorga un efecto adicional que es exclusivo de cada disciplina. Para Scrapper, este efecto adicional es que la pugnacidad aumenta su daño crítico que se inflige en un 20%, lo que resulta en la capacidad que ofrece un aumento de DPS más significativo que en el pasado. También se sinergia bien con la mayoría de los beneficios de árboles de habilidad que debe tomar para el contenido de PVE.

El aumento de los DPS de la extensión es relativamente pequeña, aunque puede marcar una diferencia mayor durante una verificación de DPS de ráfaga. En esos 15 segundos, podrá hacer una sola habilidad adicional (12 habilidades frente a 11) gracias al GCD más corto.

Las reducciones de tiempo de reutilización de los beneficios de los árboles de habilidad permiten que la pugnacidad tenga aproximadamente el 60% de tiempo de actividad al tomar la opción crítica superior. Creo que este aumento en el tiempo de actividad es el principal contribuyente a la gestión de energía más fácil que tiene Scrapper. La extensión innecesaria del 2% con la que termina significa que su tasa promedio de regeneración energética es ligeramente más alta y más de sus GCD son absorbidos por golpes de sucker, que son mucho más eficientes energéticamente que el disparo vital.

Desafortunadamente, Scrapper perdió acceso al efecto de utilidad de revitalizadores, que se ha convertido en el efecto único de la pugnacidad para la letalidad. Es razonable ya que la Pugnacity tiene un tiempo de actividad tan alto ahora, pero esta es la razón más importante por la que creo que Scrapper ya no es viable para todo el contenido de PVE EndGame, particularmente las redadas NIM.

Acto de desaparición

Esta habilidad solo debe usarse inmediatamente antes de una explosión de espalda contra un objetivo que no tiene el debuff caliente y listo. Esto sucederá ocasionalmente durante su rotación regular, aunque es más probable si tiene que intercambiar objetivos con frecuencia.

Sin embargo, este es fácilmente el aumento más pequeño de DPS de todos sus enfriamientos de enfriamiento, ya que todo lo que realmente hace es dejar que su próxima explosión sea un poco más de daño y generar un UH, pero ya no hay una razón para no usarlo, ya que Stealth Rez ya no es una cosa en las redadas.

Buena racha

Este enfriamiento es increíblemente potente. Le permite usar dos de sus habilidades más dañinas dos veces seguidas, le brinda un segundo uso inmediato de la pugnacidad y le brinda un dominio adicional del 20% durante 15 segundos. Dado que restablece muchos enfriamientos diferentes, es importante asegurarse de que todo esté listo antes de activar la racha caliente.

La pantalla de defensa debe estar en el enfriamiento (activarlo ahora si no lo es), y la pugnacidad debe activarse inmediatamente antes de usar la racha caliente. Es realmente torpe que se retrocede correctamente y la caldera de sangre, por lo que no me preocuparía demasiado por ellos.

Dado que esta habilidad tiene un retroceso tan largo, no importa demasiado si la retrasas por un tiempo, ya que es poco probable que cambie el número de usos a lo largo de la pelea, aunque tenga en cuenta si es capaz de exprimir o no. en un uso adicional antes del final de la pelea.

Por ejemplo, desea usarlo 4 veces en una pelea de 10 minutos. Si lo retrasa por más de un minuto combinado, es posible que solo pueda usarlo 3 veces. Sin embargo, a veces no se puede ayudar y tenerlo para una fase importante de control o quemaduras de DPS definitivamente tiene prioridad sobre obtener tantos usos como sea posible.

Cabeza fria

El consumo de energía de Scrapper está diseñado de tal manera que apenas hay suficiente energía para la rotación de un solo objetivo donde no debería tener que usar una cabeza fría si lo hace perfectamente, pero si comete algunos errores e intenta cubrirlos con una toma vital, usted, usted, usted puede tener que usarlo.

Espere para usar la cabeza fría hasta el momento en que vea que su energía cae por debajo de los 50. Si está utilizando el refugio para el árbol de habilidad para mantener más energía para obtener más energía en situaciones de AOE, puede esperar hasta que esté más cerca de 35-40 antes de activarlo.

Puede usar Rurry of Bolts en lugar de disparos vitales y no debería tener que usar la cabeza fría en situaciones de un solo objetivo, pero perderá unos cientos de DP al hacer esto y debe tener una comprensión lo suficientemente buena de la rotación de todos modos Si planea usar laceración de Laceration para AOE, ya que cuesta más energía que Sucker Punch.

Es bastante fácil de predecir y evitar quedarse sin energía en Scrapper también. Si Cool Head no está disponible, todo lo que necesita hacer es intercambiar golpes de sucker no esenciales por ráfagas de pernos por un poco tan pronto como vea una activación de habilidad, empuje su nivel de energía por debajo de 60. Una vez que ves, golpeas 75 -80 Energía, continúas tu rotación como normal.

suprarrenal

El mejor momento para activar el derecho suprarrenal a medida que activa la pugnacidad para que ambos efectos estén activos durante el mismo período de 15. Si está usando Hot Streak, puede activarlo al mismo tiempo también. Es realmente conveniente emparejar una racha caliente con la suprarrenal, ya que ambos comparten el mismo tiempo activo y enfriamiento.

No debería tener que preocuparse demasiado por cronometrar su suprarrenal con un punto específico en su rotación, ya que sus capacidades de daño altas tienen un alboroto tan diferente el uno del otro. Sin embargo, intente aplicar una toma vital justo antes de activar su suprarrenal ya que se aumentará el resto de las garrapatas de ese punto.

Coolidas defensivas y movilidad

Los enfriamientos defensivos (DCD) no se usan solo para evitar que lo maten, están allí para minimizar el daño general tomado. Para cualquier estilo de combate en cualquier pelea, sus DCD más efectivos deben asignarse a los ataques más dañinos en la lucha, mientras que los DCD más débiles deben usarse contra ataques más débiles.

Normalmente, incluyo la misma información introductoria sobre DCD aquí, pero las capacidades defensivas de Scrapper son tan basura para PVE que la mayoría no se aplica.

Pantalla de defensa

Esta habilidad tiene un enfriamiento muy corto y es relativamente débil, por lo que realmente no lo protegerá de mucho por sí solo. A menos que sepa que se avecina un gran éxito, la pantalla de defensa se usa mejor para mantener su salud alta al mitigar los picos menores para que su salud sea mayor cuando llegue el daño real. Si cree que morirá si no usa la pantalla de defensa, simplemente use Scamper en su lugar. Morir es una pérdida DPS más grande que gastar un GCD para rodar.

En peleas sin muchas AOE, podrás tomar el aficionado al árbol de la habilidad de la pantalla Med que hace que la pantalla de defensa sea un poco más fuerte.

Medpac

¡No lo guarde para un día lluvioso porque hoy es ese día lluvioso! A menos que sea golpeado por un mecánico de un solo disparo (que no debe), nunca debe dejarlo morir mientras su MedPAC todavía está disponible y ciertamente nunca debe intentar usar una de sus curaciones antes de usar su MedPAC.

Si la salud de todos se está reduciendo o hay un control de curación en la fase actual, no dude en usar su MEDPAC si puede obtener el beneficio completo de la salud proporcionada o debe estar por encima de cierto nivel de salud para sobrevivir a una mecánica inminente.

Si cree que MedPacs es demasiado caro, es hora de obtener bioquímico en una de sus alts o incluso mejor, su asalto toon para que pueda hacer el suyo o obtener reutilizaciones. Elegir no usar un MEDPAC por razones financieras y, posteriormente, morir no es una excusa válida.

Dodge

Como parte del proceso de poda de habilidades, BioWare decidió hacer que la rendición sea exclusiva de los pistoleros y esquivar exclusivamente a los sinvergüenzas. Las capacidades manejadas por la capacidad podada para cada disciplina ahora se otorgan una opción de árbol de habilidad como parte de la opción de nivel 35. Como resultado, Dodge ahora hace un montón de cosas diferentes:

  • Puede purgar sus debuffs y no está en el GCD, por lo que no pierde DPS y sus curanderos no tienen que desperdiciar su propio GCD para limpiarlo. Las purgas son más fuertes que las limpiezas porque eliminan todos los debuffs extraíbles en lugar de solo dos y pueden eliminar cosas que las limpiezas no siempre pueden eliminar. Las únicas otras purgas en el juego son la cubierta de fuerza y la barrera de fuerza. Esta purga proviene del estilo de combate duro de la calle pasivo.
  • Puede aumentar su oportunidad de defensa en un 200%. Este efecto no es increíblemente útil para fines defensivos en las redadas, ya que DPS no tiene que lidiar demasiado con el daño cuerpo a cuerpo/a distancia. La única vez que realmente lo experimentará es si está kitando a un jefe o tiene que lidiar con los agentes que los tanques no pueden mantener el aggro, y ninguna situación es probable como un sinvergüenza. Además, el daño cuerpo a cuerpo/a distancia tiende a durar mucho más de 3 segundos. El mejor uso de la oportunidad de defensa es protegerlo durante un par de segundos en caso de que obtenga aggro de algo y esperamos que los tanques puedan burlarse de usted antes de que Dodge desaparezca.
  • Con la opción de árbol de habilidad de rendimiento estratégico, el enfriamiento de Dodge se reduce en 15 segundos, hace que Dodge actúe como su caída de amenazas, y hace que Dodge aumente su velocidad de movimiento en un 50% durante 6 segundos. Siempre use Dodge como una caída de amenaza al comienzo de la pelea, justo después de su segunda explosión. El aumento de la velocidad de movimiento solía ser un proceso de disciplina llamado lucha o vuelo, no una utilidad. Creo que se migró a la elección del árbol de habilidades por razones de equilibrio de PvP, aunque técnicamente estará disponible con mayor frecuencia para este propósito gracias al Buff de árboles de habilidad de Scramble.
  • Con la opción Back en YA Habilidad Árbol, Dodge refleja (pero no absorbe) el 150% del daño directo de un solo objetivo. Desafortunadamente, dado que Dodge tiene el efecto de purga, no puede usarlo para reflejar todo lo que pueda con el daño reactivo de otras clases. Recuerde que recibirá cualquier daño que se refleje, por lo que es muy peligroso pararse en círculos para recibir un daño innecesario y sus sanadores lo odiarán. Usar la capacidad de reflejar el daño siempre debe tener prioridad sobre usarlo a la defensiva, a menos que suceda Un ataque cuerpo a cuerpo/a distancia muy específico en el que puedes usarlo. No puedo pensar en una situación en la que tendrá que elegir entre reflejar daños y limpiezas, y como dije, a veces activar Dodge purgará lo que de otro modo podría reflejar. Si hay una situación en la que tiene que elegir, pregúntele a su líder de redada.
  • El efecto de utilidad del agente curativo de expansiones anteriores parece haberse eliminado por completo.

Triage

Esta es la limpieza del estilo de combate sinvergüenza. En general, los curanderos son responsables de tratar con la mayoría de las limpiezas, aunque hay algunos casos en los que el DPS debería ayudar, como en el Consejo de Dread con la Marca de Muerte de Tirans. Nunca use esto en usted mismo si Dodge está disponible ya que esa habilidad está fuera del GCD.

Su trabajo como DPS es gastar su GCD en el daño. El trabajo de su sanador es gastar sus GCD en daño mitigante, que incluye la mayoría de la limpieza.

Camileta y demonio resbaladizo

Scamper es la habilidad de queso de Scrapper gracias a la disciplina del diablo resbaladizo pasiva. Durante el rollo, aumenta su defensa y resistes la oportunidad en un 200%, lo que le permite evitar todos los daños entrantes. Desafortunadamente, esto cuesta un GCD para usar, por lo que no debe usar esta capacidad para mitigar el daño a menos que dicho daño probablemente lo mate. Gracias a las opciones defensivas casi inexistentes, tendrá que hacer esto con más frecuencia de lo que quiera.

Scamper también es una de las herramientas de movilidad de Scoundrel, aunque no te lleva tan lejos como la mayoría de las otras habilidades de movimiento en el juego. Dado que está en el GCD, tampoco debe usarlo si está dentro de los 30 metros de su objetivo al menos hasta que ya haya aplicado un disparo vital.

Dado que Scamper tiene un enfriamiento tan corto y dos cargos, nunca debe tener que decidir entre usarlo para la movilidad o el queso, aunque si alguna vez se encuentra con una situación en la que tiene que elegir, asegúrese de tener un cargo por queso el daño.

movimiento de truco

Esta es tu habilidad más cercana. Ahora tiene los efectos del juego de la utilidad de los pies incorporados. Trick Move es bastante sencillo; Si estás a menos de 30 metros del jefe, el movimiento de trucos te teletransporta instantáneamente al rango cuerpo a cuerpo, te da un aumento de la velocidad de movimiento del 75% durante 3 segundos y otorga una UH.

Usar el movimiento de truco como un espacio más cercano tiene prioridad sobre usarlo solo para generar un UH, ya que perderá más DPS al no estar en el rango de lo que ganará de un solo adicional, ya que no puede usar sus habilidades más dañinas mientras fuera de rango.

En las peleas donde sabes que no terminarás fuera del alcance del jefe, siéntete libre de usarlo según sea necesario para la generación UH. Si desea obtener un poco de codicioso en las peleas donde solo hay una necesidad ocasional de una brecha más cercana, prefiero usar un disparo vital para espacios regulares en mi rotación y solo utilizar un movimiento de trucos para otorgar un UH si desestabiliza mi rotación, Como si no tengo un UH para actualizar Flechette, justo antes de que el golpe volátil detona.

Utilidad RAID

apila el mazo

Este es tu aficionado a la incursión. Debe usarse en el tiempo de reutilización al igual que cualquier otro enfriamiento ofensivo a menos que deba usarse para una fase de ráfaga o una verificación DPS, normalmente el plomo de la redada hará la llamada cuando se deben usar.

Recuerde, este no es un aficionado personal para usted, es algo que está aficionado a todo el equipo. También solo tiene un rango de 40 m, así que tenga en cuenta los mapas más grandes para que no se vea a todos y se posicione en consecuencia para que atraiga a la mayor cantidad de personas posible. Use esto en Mobs de basura si desea troll a su equipo.

Desactivado

Si alguna vez tiene que hacer esto, algo claramente ha salido mal con el intento, o alguien no está tirando de su peso y debe quejarse con el líder de la redada y hacer una gran escena sobre tener que salir de la hora. Este juego está diseñado en torno a cada papel que pueda realizar completamente todas sus deberes sin la necesidad de la ayuda de otro rol.

Nunca debes descender a ti mismo a menos que literalmente pienses que morirás si no recibes curación en este momento y el tirón es salvable. Tampoco debe perder su tiempo curando a nadie con Kolto Pack, ya que cuesta una energía UH y 20, solo aplique una pila o dos de MedPac de liberación lenta y regrese al DPSing. El escaneo de diagnóstico no evitará que nadie muera.

Además de que no es su trabajo, muchos jefes tienen temporizadores bastante apretados, por lo que si tiene que desperdiciar a su precioso GCD ayudando a otro papel porque no pueden lidiar con lo que son totalmente capaces de tratar, usted ‘ Va a terminar limpiando a un jefe enfurecido más tarde de todos modos.

Sin embargo, si hay tiempo de inactividad en el que no puede hacer nada más, aplique medPac de liberación lenta para usted, pero realmente asegúrese de que no haya nada que pueda hacer en absoluto que aumente su salida de daño primero, entonces si todavía tiene tiempo usted. Puede canalizar el escaneo de diagnóstico si realmente lo desea, aunque ni siquiera me molesto en poner esa habilidad en mi bar porque es muy débil.

Control de multitudes y otras habilidades notables

Solo hay un puñado de instancias en las operaciones donde se requiere CC, por lo que repasaré brevemente lo que el sinvergüenza tiene a su disposición junto con cualquier otra habilidad que aún no haya cubierto en esta guía.

Dirty Kick

Este es su aturdimiento duro, lo que significa que no se rompe en el daño. En PVE, esto generalmente solo se utilizará para mecánica específica, ya que la mayoría de las cosas que le importarían son inmunes. Sin embargo, asegúrese de prestar atención cuando algo es aturdible porque eso a menudo significa que tiene la intención de aturdirlo. También me gustaría tener en cuenta que, dado que los enemigos aturdidos no pueden girar, puedes usar una patada sucia si tienes aggro de un complemento y necesitas usar la explosión de la espalda, pero no tienes el debuff caliente y listo de la caldera de sangre para poder Ponte detrás de él.

Distracción

Esta es tu interrupción. Para un DPS cuerpo a cuerpo, el enfriamiento en su interrupción es un poco largo, a los 18 segundos su duración equivalente con interrupciones de salvia y pistolero. Si realmente desea ser un clic, le recomiendo que al menos segre esta capacidad o tendrá problemas con algunos de los moldes más cortos que deben ser interrumpidos.

Granada de flash

Esta es tu MEZ, una habilidad CC que se rompe en el daño. Por lo general, si estás usando este combate, querrás usarlo muy pronto después de que el enemigo genere. Gracias a la calle pasiva de estilo de combate duro, esta habilidad puede cegar hasta 7 objetivos cercanos adicionales, por lo que es bastante potente. Dado que se rompe el daño, se usa mejor contra y agrega que no tiene la intención de matar de inmediato.

Escapar

Este es tu descanso de CC. Úselo cuando obtenga CC.

Tranquilizante

Esta habilidad te permite hacer un enemigo del sigilo sin ingresar al combate. Esto puede ayudarlo a omitir algunos conjuntos de basura entre jefes, aunque no vale la pena usarlo si está proginando a ese jefe, ya que alguien finalmente los tirará a todos accidentalmente.

Sigilo

Esta es una habilidad de alternativa que le permite ingresar y salir del sigilo, lo que le permite escabullirse a algunos enemigos. Tienes que estar en sigilo para usar tranquilizantes y contrabando. En el combate real, no usará esta habilidad en absoluto y usará un acto de desaparición para seguir, aunque es importante estar en sigilo cuando comience la pelea para que pueda causar daño adicional y generar un UH desde la espalda Explosión.

SWTOR 7.0.1 Ruffian Scoundrel Guide

Tradugalmente

Esta habilidad le permite poner todo su grupo en sigilo. Nunca lo he visto utilizado con éxito en PVE. Es posible que pueda usarlo para escabullirle a algunos grupos de enemigos de basura, pero eso requiere que todo el grupo esté más coordinado de lo que suele ser durante la basura.

Elecciones de árbol de habilidad

Aponar un hábito de leer todas sus elecciones de árbol de habilidad cada vez que inicie sesión. Están destinados a cambiarse sobre la marcha y tener una idea más clara de lo que todos hacen lo ayudará a reconocer situaciones donde las elecciones individuales serán útiles En el juego.

Opción de nivel 23 – Buffs de puñetazo **

Posición defensiva

  • _EFFECT: hacer daño con el golpe de sucker le aplica una postura defensiva, aumentando su reducción de daños en un 3% por pila. Se acumula hasta 3 veces y dura 6 segundos.
  • Recomendación: nunca tome esto. 9% DR es agradable, pero no te va a salvar y rodar los puños proporciona demasiado DPS para rendirte. Como solo dura 6 segundos, hay una buena posibilidad de que a veces también se caiga.

Puños rodantes

  • _EFFECT: la oportunidad crítica de Sucker Punch aumenta en un 10% y la activación de Sucker Punch reduce el enfriamiento de la pugnacidad en 10 segundos.
  • Recomendación: siempre tome esto. El aumento de DPS de esta opción es masivo. No puedes permitirte renunciar a él.

puños implacables

  • _EFFECT: Sucker Punch ya no cuesta energía y ralentiza el objetivo en un 50% durante 6 segundos. _
  • Recomendación: nunca tome esto. El uso de Sucker Punch está limitado por su UHS, no por el costo de energía. Puede quedarse sin energía si no está ejecutando su rotación correctamente, pero su DPS estará en el inodoro si no puede lograrlo de todos modos.

La opción de nivel 27: estrategias de fruncir, patada sucia o rendimiento estratégico

Estrategias de freno

  • EFFECT: la laceración de la explosión causa un 25% más de daño y aplica estrategias de frenar, lo que reduce la velocidad de movimiento de los objetivos que daña en un 40%. Dura 6 segundos.
  • Recomendación: tome esto en peleas donde tienes que usar laceración de la explosión. Solo debe usar la explosión de laceración contra los agregados que necesitan morir lo antes posible; De lo contrario, déjelo en Bushwhack y la AOE rotacional de otros jugadores.

Patada sucia

  • _Effect: otorga la habilidad de patada sucia, que aturde al objetivo durante 4 segundos y causa una pequeña cantidad de daño. Cuesta 5 energía, rango de 4 m y tiene un enfriamiento de 30 años.
  • Recomendación: tome esto solo en peleas específicas. Algunas peleas requieren que los enemigos se sorprendan, y Scoundrel DPS no tiene que renunciar mucho para tomar su aturdimiento duro en comparación con otros estilos de combate. Además, Dirty Kick tiene el enfriamiento más corto de cualquier aturdimiento duro en el juego.

Sumente estratégico

  • EFFECT: Reduce el enfriamiento de Dodge por 15 segundos. Además, la activación de Dodge reduce la amenaza por una cantidad moderada y otorga un rendimiento estratégico, que aumenta su velocidad de movimiento en un 50%. Dura 6 segundos.
  • Recomendación: casi siempre toma esto. Preserva su capacidad para usar contramedidas como un impulso de velocidad de movimiento y hace que Dodge esté disponible con más frecuencia en peleas donde se puede usar para la mitigación de daños. El componente de caída de amenazas también es valioso ya que no desea usar el acto de desaparición tan pronto como los tanques les gustaría.

Nivel 39 Opción – Shank Shot Buffs

disparo paralizante

  • _EFFECT: reemplaza a Shank Shot con una versión actualizada de la habilidad que otorga un rango de 10 m. Es lo mismo en cualquier otra forma.
  • Recomendación: nunca tome esto. No necesita un rango de 10 m en una habilidad que causa tan poco daño. Si necesita golpear algo que está a 10 m de distancia, puede usar un disparo rápido o una de sus habilidades que tiene un rango de 30 m. La generación UH es agradable, pero no es suficiente para hacerlo mejor que la toma de configuración.

La mejor defensa

  • EFFECT: el daño para el disparo de Shank aplica la mejor defensa al objetivo, lo que reduce su daño que se le otorgó en un 20%. Dura 6 segundos.
  • Recomendación: nunca tome esto. El efecto puede parecer agradable a primera vista, pero es bastante malo cuando miras más de cerca. Incluso si Shank Shot se usa en el tiempo de reutilización, esta mitigación solo tendrá tiempo de actividad del 40%, lo que resulta en una mitigación promedio del 8%. Si desea guardarlo como DCD, debe renunciar a un pequeño DPS para usar la ráfaga de pernos para la gestión de la energía en lugar de confiar en Shank Shit. Cuando se examina desde la perspectiva de un DCD, es bastante basura, posiblemente una de las peores del juego. Está en el GCD, otorga una cantidad relativamente pequeña de mitigación que no dura mucho y solo lo protege contra un solo objetivo. Además, si vas a gastar un GCD para mitigar el daño de todos modos, tu rollo es probable que sea una mejor opción ya que 6 segundos suele ser lo suficiente como para mitigar los picos de todos modos.

Set de configuración

  • EFFECT: Shank Shot aplica el disparo de configuración, lo que hace que su próximo ataque de daño directo contra ese objetivo golpeara automáticamente críticamente. Dura hasta 10 segundos.
  • Recomendación: siempre tome esto. Es la única opción realmente buena en este nivel para PVE y elimina efectivamente la pérdida de DPS de la necesidad de usar Shank Shit para la gestión de la energía, al tiempo que ofrece un daño de explosión más fuerte y más consistente. Se sinergia bastante bien con el impulso de daño crítico de Pugnacity también.

Nivel 43 Opción – Superior crítico, sigiloso avanzado o racha caliente

Upper crítica

  • _Effect: golpear críticamente con un ataque de daño directo aplica una pila de Upper Critical para usted, lo que aumenta su oportunidad crítica en un 2%. Se acumula hasta 5 veces (10% en total) y dura 4 segundos. Además, la activación de la pugnacidad purga los efectos que pertenecen al movimiento y otorgan 5 pilas de la crítica superior.
  • Recomendación: tome esta opción cuando haya verificaciones DPS de ráfaga frecuentes. Su DPS sostenido con esta opción coincidirá aproximadamente con lo que puede hacer con la racha caliente cuando esa capacidad se use en el tiempo de reutilización. Esta opción hace que la pugnacidad esté disponible significativamente con más frecuencia, por lo que es mejor para las verificaciones de DPS de ráfaga frecuentes donde el daño no se transmite, por lo que puede tener pugnacidad para cada uno como los catalizadores de encendido en la pelea de Scyva o el mini droide T6 en el segundo jefe de dxun. Creo que cuando estás completamente orientado y tienes una mayor probabilidad de crítica, esta opción será mejor. En mi equipo de 320-ish no ganado, no pude mantener el aficionado al 100% del tiempo.

Avanzado sigilo

  • _EFFECTO: Ganar una ventaja con un ataque que rompe el sigilo otorga sigiloso activo. Mientras estás en sigilo activo, tu oportunidad de esquivar el cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia se incrementa en un 200% y tu próximo ataque de daño directo golpea automáticamente críticamente. Dura hasta 3 segundos y tratar o recibir daños rompes sigiloso activo.
  • Recomendación: tome esto solo para contenido en solitario. Los autocrits de explosión de espalda Stealthed son divertidos y puede hacer mucho más uso de esta opción que cualquiera de los otros dos en contenido en solitario, pero nunca podrá competir con las otras dos opciones en términos de DPS.

Buena racha

  • Effect: otorga la capacidad de racha caliente, que restablece el enfriamiento de la pugnacidad, la caldera de sangre, la explosión posterior y la pantalla de defensa. Además, su dominio aumenta en un 20%. Dura 15 segundos. 3 minutos de enfriamiento.
  • Recomendación: tome esta opción para cuando DPS no siempre es igualmente importante. Si usa la racha caliente en el tiempo de reutilización, su DPS sostenido coincidirá con lo que puede hacer con Upper Critical, pero tiene el beneficio adicional de poder concentrar su salida de daño, lo cual es fantástico para (infrecuentes) verificaciones de DPS y fases de quemaduras. Dicho esto, los reinicios de la caldera de sangre y la explosión de la espalda podrían despegarte y, debido a la larga racha de Hot Streak, es difícil practicar. Realmente desearía que esta habilidad te diera una mitigación de daños en lugar de los reiniciados de enfriamiento para las habilidades de GCD.

Nivel 51 Opción: furtivamente, huye de la escena o el tejido cicatricial

Furtivo

  • EFFECT: aumenta su velocidad de movimiento en un 15% y su nivel de sigilo efectivo en 3.
  • Recomendación: siempre tome esto para contenido en solitario y para peleas específicas donde se requiere alta movilidad. No se beneficiará del aumento de la velocidad de movimiento fuera del combate ya que Sprint ofrece un mayor impulso de velocidad de movimiento, pero la mayor efectividad sigilosa es agradable. Puede valer la pena tomar algunas peleas en las que a menudo te encuentras fuera del alcance del jefe, como TFB Kephess o Dash’roode. Sin embargo, está perdiendo algunos DP inherentemente al no tomar la escena, así que solo tome esto en las peleas donde se ve que resulta en un aumento de DPS.

huir de la escena

  • _EFFECT: Reduce la ley de desaparición de la Ley de desaparición en 30 segundos y la activación del acto de desaparición aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 6 segundos.
  • Recomendación: casi siempre tome esto para el contenido grupal. Hay muchos GCD en los que no tendrá el debuff caliente y listo en su objetivo cuando sea hora de usar la explosión. La reducción de tiempo de tiempo en el acto de desaparición le permite contrarrestar esto con más frecuencia para que pueda causar más daño y generar el UH. Al contrario de lo que algunos creen, usar la explosión de la espalda de Stealth no hace nada si el objetivo tiene el debuff caliente y listo.

Cicatriz

  • EFFECT: aumenta la reducción del daño en un 5%.
  • Recomendación: tome esto solo en peleas específicas. Es un buen efecto, pero creo que huir la escena y los astutos son más útiles en mi opinión. Solo usaría tejido cicatricial si la pelea no tuviera un control de DPS y los curanderos estaban bajo mucha presión.

Nivel 64 Opción: pantalla Med, manténgase fresco o skedaddle

Pantalla Med

  • _EFFECT: su pantalla de defensa te cura por el 5% de tu salud máxima cuando colapsa.
  • Recomendación: casi siempre toma esto. Es útil en cada pelea, aunque no es esencial.

Mantener la calma

  • _EFFECT: Cool Head inmediatamente restaura 15 energía adicional.
  • Recomendación: tome esto solo cuando tenga que usar mucho AOE. No puede utilizar la energía adicional si está haciendo la rotación de un solo objetivo correctamente, pero la explosión laceradora cuesta casi el doble que el costo efectivo de Sucker Punch.

Salir pitando

  • EFFECT: cuando se activa, la Ley de desaparición otorga 2 segundos de Dodge.
  • Recomendación: nunca tome esto. Solo estás fuera del combate por menos de un GCD y el aficionado bajo en Dodge debería ser suficiente para purgar todos los debuffs posibles.

Nivel 73 Opción: contrabando, granada flash o movimiento de trucos

Hacer contrabando

  • _EFFECT: otorga la capacidad de contrabando, que cubre a todos los miembros del grupo dentro de los 10 millones de usted en un campo de sigilo temporal que dura 15 segundos. No se puede usar mientras está en combate. Solo utilizable mientras está en modo sigiloso.
  • Recomendación: nunca tome esto. Es posible que pueda usarlo para omitir algo de basura, pero nunca he visto que realmente funci1. Siempre hay alguien que termina fuera del campo sigiloso; Y eso supone que los agregan respetan el campo sigiloso en primer lugar.

Granada de flash

  • EFFECT: otorga la habilidad de granada flash, que se mata el objetivo durante 8 segundos. Cuando termina la granada de flash, deja el polvo de flash, lo que reduce la precisión del objetivo en un 20% durante 8 segundos. Rango de 10 m, 1 minuto de enfriamiento, (todavía aoe de Street Tough Passive) .
  • Recomendación: nunca tome esto. El efecto es bueno, y está bien para el contenido en solitario si lo prefieres, pero creo que Trick Move es más útil. En el contenido grupal, Flash Grenade es casi siempre inútil. Si necesitas más CC, date Dirty Kick en su lugar.

Movimiento de truco

  • _Effect: otorga la capacidad de movimiento de trucos, que genera una UH y te mueve instantáneamente a tu objetivo (amigo o enemigo) y aumenta tu velocidad de movimiento en un 75% durante 3 segundos. Se puede usar mientras está inmovilizado y purga todos los efectos que pertenecen al movimiento. No rompe sigiloso y no se puede usar contra objetivos enemigos en la portada.
  • Recomendación: siempre tome esto. Necesitará la generación y movilidad UH para tratar el máximo DPS. Es realmente bueno viajar entre grupos de basura al hacer contenido en solitario también.

Nivel 73 Opción – Scramble, K.O., o de regreso en YA

Lucha

  • _EFFECT: cada vez que te atacan, el enfriamiento activo de tu esquiva se reduce en 3 segundos. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 1.5 segundos.
  • Recomendación: casi siempre tome esto para el contenido grupal. No hay demasiadas peleas en las que puedas reflejar las cosas, y la reducción de la enfriamiento en Dodge significa que obtendrás tu velocidad de movimiento con mucha más frecuencia.

K.O.

  • _EFFECT: cuando se usa desde el sigilo, la explosión posterior interrumpe y derriba el objetivo durante 3 segundos. Los objetivos de los jugadores están inmovilizados durante 3 segundos en lugar de ser derribados.
  • Recomendación: tome esto para contenido solista regular y tal vez para peleas específicas. Es divertido salir del sigilo y derribar las cosas con las explosiones de retroceso del autocrito. Probablemente se beneficiará más de esto en contenido en solitario fácil que en YA, ya que la mayoría de los enemigos estándar tienden a no golpear muy duro. En el contenido grupal, es posible que pueda utilizar esto en peleas específicas como un aturdimiento adicional contra un complemento específico, como un droide de gracia en la pelea de Tyth.

De vuelta a ti

  • _Effect: activar Dodge otorga a YA, que refleja el 150% de la fuerza directa de un solo objetivo y el daño tecnológico al atacante mientras Dodge está activo.
  • Recomendación: Tome esto para un desafío contenido en solitario y peleas donde recibe un daño significativo, inevitable y reflexable. Tenga en cuenta que, a diferencia de otros reflejos, no absorbe el daño que se refleja. Con Back to YA y Dodge, dependiendo del tipo de daño, evita completamente el daño o lo toma y lo hace de vuelta. Es imposible evitar y refl

SWTOR 7.0 Guía pve pve pVER y construcciones

Tabla de contenido:

  • Introducción a Saboteur Gunslinger
  • Habilidades explicadas
  • Elecciones de árbol de habilidad
  • Prioridades de engranaje y estadísticas
  • Mejor Gunslinger Saboteur se construye en 7.0
  • Abridores, rotaciones, prioridades

Introducción a Saboteur Gunslinger

¡Bienvenido a mi guía 7.0 para Saboteur Gunslinger! Saboteur está en un lugar relativamente mejor esta expansión en comparación con 6.0. Quiero ser claro por adelantado que Saboteur simplemente no es viable en algunas peleas. Si solo está dispuesto o puede aprender una sola especificación, debe elegir una diferente.

Este problema de viabilidad se debe principalmente al hecho de que una de las habilidades más fuertes de Sabo, la granada incendiaria, es un punto de 9s AoE que se coloca en el suelo. Para que la capacidad de causar la cantidad necesaria de daños, el jefe debe permanecer dentro de los 8 m de la granada incendiaria durante la duración total.

A pesar de esta limitación ocasional, Saboteur ofrece una producción de daño sostenida bastante fuerte para una especificación a distancia y es capaz de una explosión increíblemente potente porque literalmente pueden precentarse 5 habilidades, por lo que son una buena opción para la mayoría de las peleas.

Saboteur sigue siendo la disciplina de pistolero más fuerte para AOE, pero en comparación con otras especificaciones de puntos, su AOE está en el extremo inferior. No tienen formas únicas de aumentar su salida de daño AOE en su árbol de habilidades y carecen de una propagación de puntos tradicional. Todavía deberían poder tirar de su propio peso en situaciones de AOE, pero es triste ver hasta dónde ha caído la especificación, ya que alguna vez fue el emperador de AoE.

En comparación con otros estilos de combate, los pistoleros perdieron más supervivencia que la mayoría con el lanzamiento de 7.0, pero siguen siendo viables y son el único estilo de combate de rango que todavía tiene acceso a AOE RDT. Gracias a cómo se configuraron las elecciones de árboles de habilidad, cada disciplina de pistolero ahora es un poco más única en términos de mitigación de daños. De las 3 disciplinas, Saboteur es definitivamente el mejor en mitigar los grandes éxitos, pero la lucha sucia sigue siendo mucho mejor para mitigar el daño sostenido como lo encontrarías en las fases de quemaduras.

Es probable que BioWare realice cambios de equilibrio en los primeros parches, así que asegúrese de consultar a esta guía después de cada actualización. Puede verificar en la parte superior de la guía para ver si la guía se ha actualizado para el parche más reciente.

Cambios importantes en 7.0

¡Los puntos de utilidad se han ido! En cambio, hay un nuevo sistema llamado árbol de habilidad. Cada disciplina tiene 8 opciones en las que eligen 1 de 3 opciones. Las opciones tienen varias similitudes en los estilos de combate:

  • 2 Opciones para pulir una capacidad específica de la disciplina (2 habilidades, 1 opción cada una).
  • 3 opciones que son solo viejos efectos de utilidad. Estas opciones son casi siempre las mismas para todas las disciplinas.
  • 2 opciones en las que está eligiendo entre 1 habilidad o 1 de 2 pasivos. Una de las opciones de habilidad tiende a ser un enfriamiento ofensivo (TOC). El otro parece estar relacionado con el equilibrio de PvP, pero no hay un patrón claro más allá de la elección que obliga a los jugadores a decidir cuál de las 3 capacidades quieren mantener.
  • 1 opción donde elige 1 de 3 habilidades. Una de las habilidades es casi siempre una de sus CCS principales, ya sea el 8S MEZ o 4S Hard Stun, aunque Gunslinger tiene su aturdimiento duro encerrado en una opción diferente. Otra de las habilidades es la capacidad de movimiento con el enfriamiento más largo. La tercera opción es menos consistente, parece estar allí como una palanca de equilibrio adicional para BioWare, ya que algunas habilidades que se bloquearon son más impactantes que otras. Las 3 habilidades son casi siempre las mismas para cada disciplina.

Esto significa que casi todas las disciplinas tenían 5 habilidades bloqueadas detrás de las opciones con la opción de que los jugadores mantuvieran hasta 3 de ellas. Además, muchas habilidades extremadamente situacionales fueron podadas por completo. **** Saboteur perdió el acceso permanente a 3 habilidades:

  • Esquivar
  • Flourish Shot
  • Granada de flash

Algunas habilidades y efectos han sido renombrados ya que diferentes historias de origen ahora tienen acceso al estilo de combate. El cambio más notable es que el flyby de Freighriete de XS ha sido renombrado para bombardear, aunque también afecta los nombres de algunos pasivos.

Battle Rezzes en general ahora solo es sanador, pero ya no hay un bloqueo global de 5 minutos en esas habilidades, por lo que se trata como cualquier otra habilidad, aunque con un tiempo de reutilización mucho más largo.

La guardia ahora es una habilidad solo para tanque, que es el siguiente paso lógico desde que el Nerf para proteger para DPS a la mitad de 6.0 fue ineficaz al detener su ubicuidad en PVP.

Consejos de composición del grupo

Para causar daños máximos, Saboteur requiere otros 3 debuffs DPS:

Saboteur depende extremadamente de otros estilos de combate cuando se trata de debuffs de DPS, particularmente los debuffs de tecnología y armadura. Honestamente, depende de la composición grupal que lo llamaría un problema de equilibrio. Es ridículo que el 11% de su salida de daño esté completamente fuera de su control. Jugar a Saboteur con una composición que no lo admite es similar a otro estilo de combate que juega sin un táctico equipado. Esto es particularmente malo cuando muchos estilos de combate ganan menos DPS por tener una composición perfecta que Saboteur de una sola de los debuffs que necesita.

Es solo la guinda del pastel que Saboteur proporciona los dos debuffs de DPS más inútiles en el juego: AOE y a distancia. Probablemente pueda salirse con la suya con el debuff de daños internos / elementales, pero definitivamente necesita que alguien proporcione los debuffs de tecnología y armadura. El debuff de armadura es proporcionado por una miríada de disciplinas, mientras que el debuff tecnológico es proporcionado solo por DPS operativos / Scoundrel y Powertech / Vanguard. Con la excepción de Pyrotech a menos que tomen una elección de árbol de habilidad específica, todas las disciplinas de esos estilos de combate proporcionan 2 de los 3 debuffs DPS que Sabo necesita. Tactics Vanguard es el mejor emparejamiento porque proporciona debuffs de tecnología y armadura.

mentalidad DPS

¿Cómo puedo hacer el mayor daño posible en cada GCD (enfriamiento global, 1.5 segundos de duración antes de que pueda activar otra habilidad) dadas las limitaciones de la lucha? ¿Qué habilidad uso ahora mismo que me proporcionará la mayor cantidad de DPS? ¿Cómo puedo maximizar mi tiempo de actividad? Si no estoy activando una habilidad en este momento, ¿por qué no? ¿Puedo terminar este elenco antes de necesitar moverme? ¿Qué sucede si no tengo tiempo para terminar un elenco antes de moverse? ¿Pueden los sanadores lidiar con él sin demasiado estrés?

Daño en el tiempo habilidades (puntos) frente a daños directos

Los puntos no son habilidades especiales que te permitan dañar cuando no puedes apuntar al jefe con nuevos ataques. Contrariamente a la creencia popular, arrojar sus puntos justo antes de que no pueda atacar al jefe no resulta en un aumento de DPS sobre una habilidad que inflige la misma cantidad de daño inmediatamente porque todavía está gastando un GCD para lanzar el punto.

Creo que es más útil conceptualizar puntos en comparación con las habilidades directas de daños (habilidades no periódicas no periodicas) al imaginarlos como tratando todos sus daños al final de su duración en lugar de ser propagados de manera uniforme, o al menos Ahí es cuando obtendrá la cantidad de daño que figura en el empaque.

Antes de ese punto, recibirá menos daño de cada GCD igual al daño que se da por marca los tiempos de la marca que se quedaron. Es por eso que recortar sus puntos (volver a aplicarlos antes de que expiran) generalmente se considera algo malo. Cuando recorta sus puntos, realiza el último GCD donde aplicó sus puntos retroactivamente menos daño.

En general, los puntos son peores que las habilidades que causan la misma cantidad de daño inmediatamente porque el enemigo podría volverse inmune, enfurecido o muerto para cuando todo ese daño afectará. Para combatir estas desventajas, los puntos tienden a causar un poco más de daño que las habilidades de daño directo y casi siempre causar daño interno/elemental para que ignore la armadura.

Las especificaciones de DOT a menudo han sido capaces de tratar más DPS sostenidos que las especificaciones de explosión y generalmente tienen algún tipo de ventana de ejecución de Sub-30% HP donde se incrementa el daño de puntos. Esto ayuda a compensar los objetivos que mueren antes de que el punto haya terminado de ticking, aunque en los objetivos que mueren rápidamente, esta bonificación de daño no es suficiente para que valga la pena volver a aplicar puntos y no lo hace diferente de recortar sus puntos.

El aumento de daño por debajo del 30% se convierte en más que un efecto de igualación en los jefes, ya que generalmente duran múltiples aplicaciones de puntos (y a menudo varios minutos) por debajo del 30% de salud, lo que permite suficiente tiempo para que los DPS realmente aumenten. Si los puntos se han caído de su objetivo y sabe que morirá antes de que el punto complete todas sus garrapatas, no debe volver a aplicarlos a ese objetivo y usar una de sus habilidades de daño directo (generalmente relleno) o aplicar sus puntos a otro objetivo.

A menos que un enemigo necesite morir lo antes posible, generalmente está bien cambiar de objetivos preventivamente, ya que la gran mayoría de su contribución de daño terminará en esta situación. Si decides cambiar de objetivos antes de que el enemigo muera, asegúrate de verificar que el enemigo realmente muriera poco después de cambiar, a veces el resto de tu grupo podría tener la misma idea y te quedas con un agregado con 1% HP se fue.

Echa un vistazo a los tipos de daños SWTOR y la guía de mitigación de daños.

habilidades explicadas

_Por favor, tenga el juego abierto mientras lee las siguientes secciones. No escribiré descripciones de habilidades y solo transcribiré los componentes de los pasivos de disciplina que se relacionan directamente con la capacidad y la rotación. Esto te obliga a leer lo que todo hace para que puedas entender qué hacen todos tus pasivos y habilidades, así como para localizar estas habilidades en el juego. Asegúrese de colocar todas estas habilidades en su bar en un orden que tenga sentido para usted.

habilidades rotacionales de un solo objetivo, atributos y procesos importantes

Cargo por choque

_ (Tech/Energy/Periódico/Single-Target/Instant)
_ Esta habilidad es la primera de tus puntos. Es más débil de lo que parece basado en la cantidad masiva de daño que se ve en la información sobre herramientas porque inflige daño de energía y, por lo tanto, es parcialmente mitigada por la armadura. Sigue siendo una de tus habilidades más dañinas, simplemente no es tan fuerte como podría pensar.

La carga de choque solo puede estar en un objetivo a la vez, por lo que cada vez que la aplica a un nuevo objetivo, se elimina inmediatamente de su objetivo anterior, por lo que cada vez que cambia de objetivos, lo primero que debe hacer es volver a aplicarlo. El inquieto táctico de interrogatorio causa un disparo de velocidad para actualizar su duración y marcar su daño con cada garrapata del canal, por lo que en muchas peleas, solo necesitará aplicarlo una vez, aunque sus DP de un solo objetivo sufrirán si tiene que aplicar Este punto con frecuencia durante la pelea desde el GCD que se usaría para volver a aplicarlo en otra habilidad dañina.

La carga de choque siempre debe ser la primera capacidad que usa al cambiar a un nuevo objetivo y, si alguna vez se cae, debería ser la primera capacidad que activa. No siempre es necesario activarlo de inmediato, pero creo que casi siempre hay cosas más importantes en las que centrarse en el medio de una pelea que tratar de optimizar cuando lo vuelves a aplicar, aunque técnicamente solo necesita volver a aplicar ante ti. Active el disparo de velocidad o el sabotaje, ya que esas son las únicas habilidades con las que interactúa. La carga de choque no tiene PROCS ni pasivos de disciplina asociados con él que sean relevantes para su rotación.

disparo de velocidad

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Canaled)
_ Speed Shot no hace mucho daño directamente, pero desencadena el daño de otras fuentes y se usa con frecuencia, por lo que termina representando una gran parte de su salida de daño general. La habilidad en sí es bastante sencilla, es solo una habilidad canalizada de 2 GCD. Dado que representa una proporción tan alta de su salida de daño y su enfriamiento es lo mismo que la duración de la granada incendiaria, debe usarse en el tiempo de reutilización. Speed Shot tiene 1 disciplina pasiva y 1 Proc asociado con ella que son relevantes para su rotación.

Velocidad de aroma
Cada tigas de velocidad de velocidad aplica una pila de velocidad de aroma, que causa una pequeña cantidad de daño elemental durante 6 segundos y se acumula hasta 3 veces. Este DOT es responsable de aproximadamente el 10% de su salida de daño total, aunque hay otro pasivo que permite que algunas de sus otras habilidades también apliquen una pila de la que hablaré más adelante.

Mods de jurado
Reduce el enfriamiento del disparo de velocidad y reduce el costo de energía del disparo de velocidad en 1 por segundo (3 en total). Este pasivo permite que el disparo de velocidad se use con más frecuencia y sea casi neutral en términos de consumo de energía.

Granada incendiaria

_ (Tech/Elemental/Periódico/AoE/Instant)
_ Como mencioné en la introducción, esta habilidad es la razón principal por la cual el saboteador simplemente no es viable en algunas peleas. La granada incendiaria inflige tanto daño durante 9 segundos, ya que Speed Shot tiene daños directos sobre su canal, pero la granada incendiaria solo cuesta 1 GCD en lugar de 2 y, en general, es uno de sus GCD más afectados.

Esto es bueno porque es un daño por AOE, pero es malo porque es básicamente un punto de 9 segundos que está atascado en el suelo, por lo que si el jefe se mueve mucho, básicamente pierdes este daño o tienes que volver a aplicarlo con mucha más frecuencia de lo que deberías. Es importante tener en cuenta que solo porque el jefe se mueve durante la pelea, no significa que la especificación sea garantizada para ser mala. Por ejemplo, si el movimiento solo tiene lugar en ráfagas cortas e infrecuentes, probablemente no perderá demasiado daño o al menos otras especificaciones a distancia también perderán una cantidad similar de daño relacionado con el movimiento. Este problema de viabilidad se resolvería por completo si la granada incendiaria aplicara su daño como un punto como lo hace la revivificación para su caliente para los curanderos de SORC.

La granada incendiaria tiene la misma duración activa que el enfriamiento en el tiro de velocidad, por lo que es mejor usar siempre esta habilidad inmediatamente después del disparo de velocidad. Esta es realmente la única forma práctica de garantizar un tiempo de actividad del 100%, ya que no hay un debuff o un enfriamiento en la granada incendiaria que puede usar para realizar un seguimiento de ella. Además, solo puede haber una granada incendiaria activa a la vez, al igual que la carga de choque. La granada incendiaria tiene 1 Proc asociado con ella que es relevante para su rotación:

Espaciador
La granada incendiaria abruma sus objetivos cuando causa daño. Los objetivos abrumados requieren un 10% más de daño AOE. Este es tu debuff Aoe. Podría decirse que es uno de los debuffs DPS más inútiles del juego, ya que hay muy pocos controles de AOE DPS en el juego. Dicho esto, varias especificaciones en el juego tienen daño rotativo de AOE, por lo que esto los beneficia. Además, el saboteador es más efectivo en las situaciones de AOE, por lo que es bueno que esta especificación proporcione el debuff.

Ráfaga cargada

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Casted)
_ Esta es la más débil de sus habilidades de rotación, aunque solo se usa cuando el bombardeo no está disponible y tiene suficiente energía. Si por alguna razón no está tomando la táctica de interrogación despiadada (que siempre debería ser), esta habilidad nunca debe usarse porque el GCD siempre se usará para volver a aplicar la carga de choque. La explosión cargada tiene 1 disciplina pasiva asociada con ella que es relevante para su rotación:

Mods de jurado
Reduce el costo de energía de la explosión cargada en 5. Esta reducción del costo de energía permite que se use la explosión cargada. Sin este pasivo, nos veríamos obligados a usar la ráfaga de tornillos.

disparo vital

_ (Tecnología/interna/periódica/de un solo objetivo/instantáneo)
_ A pesar de no ser mencionado en absoluto en su disciplina, Vital Shot aún debería tener un tiempo de actividad del 100% porque hay un lugar para ello en la rotación y causa más daño que cualquier otra cosa que usaría allí.

Tanto la carga explosiva como el sabotaje tienen exactamente el mismo enfriamiento que la duración de la toma vital, por lo que no tiene que preocuparse por realizar un seguimiento de la duración del DOT simplemente activando siempre un disparo vital inmediatamente junto a una de esas habilidades. Vital Shot tiene 1 estilo de combate pasivo asociado con él que es relevante para su rotación:

Tirador
Aumenta el rango de granadas de flash, disparos rápidos (habilidades que ni siquiera tienes más) y la distracción a 35 m y aumenta el rango de todos los ataques bláster, granadas y de carga por 5 my Vital Shot marca su objetivo durante 45 segundos. Los objetivos marcados reciben un 5% más de daño de los ataques de armas a distancia. Este pasivo de estilo de combate es responsable de dar a los pistoleros su rango de 35 m en habilidades dañinas y un rango de 30 m en CC, además de darles uno de sus debuffs DPS (las especificaciones individuales solo proporcionan 1 debuff en lugar de 2).

No sé por qué decidieron que tendría sentido desde una perspectiva de la tradición para un ataque tecnológico para aplicar un debuff a distancia. La única razón por la que puedo ver es que es un debuff que se utiliza por las 3 especificaciones. Desafortunadamente, el debuff a distancia es posiblemente el peor debuff de DPS en el juego porque todas las especificaciones que ya dan una cantidad significativa de su daño como daño a distancia ya lo proporcionan ellos mismos. Solo una pequeña porción de la salida de daño total de las otras especificaciones se considera un daño a distancia. Todavía es un aumento notable de DPS para las especificaciones que lo proporcionan, pero como DPS debuff y pieza de utilidad RAID, no importa.

Carga explosiva

SWTOR 7.0.2 Engineering and Saboteur Megacrits Guide

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single-Target/Instant)
_ Esta es la más fuerte y una de sus habilidades de rotación más baratas. La carga de choque técnicamente causará más daño por activación, pero realmente no activa esa capacidad de manera rotacional porque se actualiza automáticamente gracias a la despiadada táctica de interrogación.

El cargo explosivo tiene un par de peculiaridades. Es casi como un punto cuando lo activas porque en realidad no inflige daño hasta que causas daño con otra habilidad o expira el debuff de 20 segundos. También causa una cantidad muy pequeña de daño adicional a los enemigos estándar y débiles, aunque esto no es relevante para el final del juego PVE. El cargo explosivo tiene 1 debuff asociado con él que es relevante para su rotación que aún no he mencionado:

cargos de contingencia
Cuando la carga explosiva se detiene, deja 3 cargas de contingencia en el objetivo que detonan cuando el objetivo recibe daño. Los cargos de contingencia solo pueden detonar una vez cada 0.5 segundos. Además, cuando una bomba de clúster detona, recuperas 6 energía. Estos sirven para aumentar el daño tratado por la carga explosiva de una manera llamativa y emocionante.

En general, los cargos de contingencia representan aproximadamente el 30% del daño total influido por el GCD de carga explosiva. La energía 6 por bomba significa que recuperas 18 energía total; Dado que la carga explosiva solo cuesta 15 energía, en realidad obtienes 3 energía con cada activación. Esto solo enfatiza aún más la importancia de la carga explosiva en su rotación.

Granada térmica

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
_ Gracias a varios Procs y Pasivos de Disciplina, esta habilidad se puede usar de forma rotacional en Sabo. No lo usará bastante en el tiempo de reutilización, pero lo activará una vez por uso de disparos de velocidad y granada incendiaria como el relleno superior para esta especificación. No inflige mucho daño, casi lo mismo que la explosión cargada. La granada térmica tiene 1 Proc y 3 pasivos de disciplina que están asociados con ella que son relevantes para su rotación.

Aprovechar el momento
Después de activar el sabotaje, su próxima granada térmica no cuesta energía. Solo podrá utilizar este proceso en cualquier otro uso de granada térmica, aunque es importante tener en cuenta que el proceso dura 15 segundos, por lo que si no puede usar una granada térmica inmediatamente después del sabotaje, el proceso durará lo suficiente para su próximo uso después del disparo de velocidad y la granada incendiaria.

Velocidad de aroma
La granada térmica (y la explosión cargada y la drogada) se aplican 1 pila de velocidad de aroma al objetivo. Este proceso permite que la velocidad de aroma tenga un tiempo de actividad del 100%.

Bombas de dispersión
Reduce el costo de energía de la granada térmica en 5. Este efecto reduce el costo inicial de la capacidad a 15.

Cinturón de servicios públicos de Saboteur
Aumenta la posibilidad de crítica de sus ataques AOE en un 10%. Además, cuando la granada térmica causa daños, restaura 5 energía. Este pasivo hace que el costo efectivo de energía de la granada térmica sea 10, en lugar de 15, lo que lo hace más barato que la explosión cargada. Además, este reembolso siempre está activo, independientemente de si tiene o no el Momento Proc. La posibilidad de crítica también es parte de lo que hace que esta habilidad cause más daño que una explosión cargada, incluso si no se parece a las tierras de herramientas.

sabotaje

_ (Tech/Energy/Direct/Single-Target y AoE/Instant)
_ Esta es una de las habilidades más singulares del juego. Requiere otra capacidad para estar activo en el objetivo para ser utilizable en absoluto; A cambio, ¡no requiere una línea de vista! El hecho de que no se requiera una línea de visión es más una cosa de PVP, pero vale la pena saberlo en caso de que sea útil.

El sabotaje inflige un daño decente, por lo que aún desea usarlo en el enfriamiento, aunque es la más débil de sus habilidades fuertes. Esta habilidad también aturde al objetivo si se ve afectado por una granada incendiaria, que puede ser útil en peleas en las que tienes que aturdir algo o malo cuando se supone que no debes interrumpir las cosas, como los droides vengativos en GOTM. Sabotage tiene 1 Proc asociado con él que es relevante para su rotación:

Sembra caos
Si el objetivo se ve afectado por la velocidad del aroma, el sabotaje daña hasta 7 enemigos adicionales dentro de los 5 m del objetivo. El sabotaje inflige daños energéticos adicionales al objetivo principal para cada pila de velocidad de aroma en el objetivo. Toda esta descripción de Proc es un poco confusa. Básicamente, desea que la velocidad de aroma esté en el objetivo cuando activa el sabotaje y, si lo hace, inflige daños por AOE a los objetivos cercanos y luego también inflige daño adicional solo al objetivo principal.

El daño adicional aparece en Starparse como Sow Caos y termina representando aproximadamente el 30% del daño efectivo de Sabotage. Debería poder mantener el tiempo de actividad del 100% en la velocidad de aroma, por lo que no debería tener que preocuparse demasiado por esto a menos que esté usando disparos de barrido. Recuerde, solo necesita 1 pila de velocidad de aroma para el daño AOE, pero necesita las 3 pilas para el máximo daño de un solo objetivo.

bombardeo

_ (Tech/Elemental/Periódico/AoE/Casted)
_ Gracias a múltiples pasivos de disciplina, esta habilidad es lo suficientemente fuerte como para usarse rotacionalmente en Saboteur. De hecho, el bombardeo es una de sus habilidades más dañinas, ¡que trata casi tanto como un cargo explosivo!

En un mundo ideal, debe usarse en el tiempo de reutilización, aunque la duración real del tiempo de reutilización no se alinea muy bien con el resto de la rotación y también es bastante costoso, cuesta 20 energía por uso. Como resultado, prefiero usarlo en cualquier otro ciclo de rotación en lugar de una explosión cargada, lo que significa que se retrasa un poco. También debe retrasarlo definitivamente si el jefe se está moviendo o si sabe que los adiciones se generarán pronto. ¡Asegúrese de obtener el máximo beneficio de sus 20 inversiones energéticas! El bombardeo tiene 1 disciplina pasiva asociada con ella:

Espaciador
Reduce el tiempo de activación del bombardeo de 1 segundo y su enfriamiento por 15 segundos. Sí, ya mencioné este pasivo, aunque pertenecía a una habilidad diferente. Por lo que puedo decir, la habilidad aún parece estar en el GCD, por lo que el tiempo de reparto más corto no hace nada más que hacer que sea tan ligeramente más difícil de interrumpir. Además, realmente no puede usar bombardeos con tanta frecuencia como su enfriamiento lo permite sin encontrar problemas de energía. Sería mucho más agradable si este pasivo fuera modificado para reducir el tiempo de activación de bombardeo ejecutado en 0.5 segundos, el tiempo de reutilización en 10 segundos y su costo de energía en 5.

Crouch y cubrir

Cuando crea un nuevo pistolero o francotirador, la capacidad que se coloca en su bar se llama Take Cover. Si hay una posición de cobertura en el rango (denotada por un poco de silueta verde), avanza rápidamente a esa ubicación y si no está en el rango, implementa su escudo de cubierta portátil donde se encuentra.

Este comportamiento inconsistente puede causar problemas en la incursión, por lo que debe eliminar la capacidad de cobertura de su bar por completo. Afortunadamente, hay otra habilidad llamada Crouch, que siempre implementa su escudo de cubierta portátil donde sea que esté actualmente en pie. Esta es la única habilidad que debe usar al ingresar a la cobertura.

Si bien solía ser el caso de que no podías usar la mayoría de tus habilidades a menos que estuvieras en cubierto, hoy en día las únicas habilidades para las que tienes que estar en cubierto son disparos, detonador de pulsos y agitador. Esto significa que la barra de portada ya no es realmente útil, así que siéntase libre de apagarla en la configuración (interfaz de usuario> general> desactivar la barra de cubierta). Dicho esto, todavía hay 1 Proc de estilo de combate y 1 estilo de combate pasivo que le brindan beneficios significativos mientras está en portada:

Mantén la posición
Mientras que en la cobertura, la defensa a distancia aumenta en un 20%, no se puede saltar o retirar, y es inmune a las interrupciones y el retroceso de activación de habilidades. El componente más importante de este pasivo es la protección de retroceso y, en general, esta es la razón más importante para estar en cubierta. Perderá una gran cantidad de DPS si no puede estar en cubierta ya que su APM será mucho más bajo porque todos sus elenco tardarán mucho más en completarse. En caso de que no esté familiarizado, el retroceso es cuando el progreso de su elenco se retrocede como resultado de recibir daño. En el universo, se supone que esto representa que lanzar cosas requiere más enfoque; Para un pistolero, tendrá problemas para colocar su tiro si está recibiendo un montón de daño, por lo que llevará más tiempo. Si quieres verlo en acción, solo intenta hacer tu rotación en los enemigos fuera de la cubierta. Esto solía ser más frecuente antes de 3.0 cuando tenía que especificar en protección de retroceso, pero ahora cada estilo de combate obtiene una reducción como parte de algún pasivo.

Listo para lo que sea
Al entrar en cobertura, su nivel de detección de sigilo comienza a aumentar gradualmente, alcanzando hasta 30 niveles adicionales de detección de sigilo durante los siguientes 30 segundos. Este efecto termina cuando deja cobertura. La única razón por la que menciono este proceso es porque aparecerá en su bar. Las capacidades de detección de sigilo generalmente no funcionan correctamente en PVE, por lo que no confíe en el hecho de que su detección de sigilo es más alta para concluir que no hay enemigos en el sigilo. Sin embargo, sería un poco bueno si hicieran más esfuerzo en tener este trabajo, ya que los pistoleros no son el único estilo de combate que tiene algo como esto.

habilidades de AoE

La fórmula para determinar cuánto daño hace una habilidad AoE por GCD de modo que se pueda comparar con las habilidades de un solo objetivo es: (Daño repartido/número de GCD) x número de enemigos. El lugar de una habilidad AoE en la prioridad es tan alto como puede ser hasta que alcanza una habilidad de un solo objetivo que inflige más daño de lo que el AOE se ocupará de todos los enemigos en el GCD. Esto no es terriblemente relevante para Sabo, ya que las demandas de energía y las interdependencias rotacionales son más importantes, pero aún es bueno saberlo.

El daño por AOE se considera pelusa si los ADMA no necesitan morir de inmediato o si de lo contrario está evitando sus responsabilidades principales para causar más daño de lo necesario a las adiciones. Es bastante fácil saber qué es y no es esponjoso, no seas codicioso y no lastimes las posibilidades de tu grupo de vencer al jefe.

Hace mucho tiempo, Saboteur se consideraba la principal especificación de daño de AOE en el juego, pero dado que todas las especificaciones de puntos obtuvieron la capacidad de propagarse en 3.0 y Sabo recibió basura literal por su táctica AOE en 6.0, su ventaja de AOE se ha evaporado por completo y ahora está en Decline gracias a una completa falta de beneficios de árboles de habilidad que afectan el daño por AOE.

Dicho esto, cuando se trata de AOE, Sabo sigue siendo considerablemente más fuerte que la lucha sucia y el francotirador y permanece a la par con la mayoría de las otras especificaciones de puntos, cuando no se usan tácticos AOE. Todas sus habilidades de AoE se benefician de 2 pasivos de disciplina:

  • Anarquía independiente: aumenta todos los daños críticos de AOE en un 10%.
  • El cinturón de servicios públicos de Saboteur: aumenta la posibilidad crítica de daño por AOE en un 10%.

Ambos pasivos de disciplina sirven para hacer que las habilidades de AOE compartan las 3 especificaciones de Gunslinger más fuertes en Sabo.

dispara de disparos

_ (Ranged/Energy/Direct/AoE/canalizado)
_ Este es tu AOE spammable. Es fácilmente una de las habilidades de AOE spammables más fuertes en todo el juego. Es insostenible usarlo de forma rotatoria durante mucho tiempo, ya que cuesta 5 más energía que su fragmento estándar de 3 capacidad. Asegúrese de que Cool Head esté disponible cuando necesite activar esta habilidad y usar el eficiente Buff de árbol de habilidad de munición si alguna vez usa disparos de barrido durante una pelea de jefes.

bombardeo

_ (Tech/Elemental/Periódico/AoE/Casted)
_ Este es otro de los AOE más fuertes del juego, aunque estás un poco más restringido en torno a su uso. El bombardeo corre 3 veces más de 9 segundos y tiene un retraso antes de que salga la primera marca después del lanzamiento. Si no logra sacar las 3 tics, como si los agregues mueren después de 1 tick, es menos efectivo como AOE. Dado su mayor costo de energía y su lugar en su rotación de un solo objetivo, tenga cuidado al usarlo si resulta estar arriba, aunque no dude si cree que puede obtener la duración total en múltiples objetivos. Haga todo lo posible para recortar al jefe con el AOE también si es posible.

Granada incendiaria

_ (Tech/Elemental/Periódico/AoE/Instant)
_ La granada incendiaria causa un poco de daño por AOE y es barato de usar. Ya desea tener un tiempo de actividad del 100% incluso en situaciones de un solo objetivo, pero asegúrese de reposicionarlo si los complementos no se agrupan directamente bajo el jefe. Al igual que el bombardeo, trate de asegurarse de que todavía está recortando al jefe con esta habilidad cuando sea posible para que no esté perdiendo DPS en el objetivo principal.

sabotaje

_ (Tech/Energy/Direct/Single-Target y AoE/Instant)
_ Gracias a la disciplina de Sow Chaos Pasivo, el sabotaje causará daños por AOE si el objetivo se ve afectado por su punto de velocidad. Dado que solo puede usar el sabotaje contra el objetivo afectado por la carga de choque, esto realmente solo surgirá cuando tenga un objetivo principal para el AOE rotacional.

Granada térmica y carga explosiva

Estas no son habilidades de AoE para el final del juego PVE. Solo infligen una pequeña cantidad de daño de AOE a enemigos estándar y débiles, que rara vez encuentras en el contenido grupal.

Diversión

Esta habilidad técnicamente no causa ningún daño de AOE, pero solo se usará en situaciones de AOE, así que voy a hablar de ello aquí. Diversion hace maravillas contra las adiciones y eso es lo único con lo que puede usarlo, ya que no afecta a los jefes. Es casi tan fuerte como Saber Ward, deflexión y combustible explosivo + mancha de aceite, que son los tanques DCDS más fuertes que tienen contra Adds, aunque no dura tanto tiempo. Por lo general, el plomo de la redada te dirá cuándo lo quieren o un tanque lo pedirá, pero si ves que alguien es golpeado por un montón de enemigos, tíralos esto.

La diversión cuesta un GCD, por lo que tendrá que usarlo en lugar de algo que no tenga un tiempo de reutilización o retrase algo que lo haga. Afortunadamente, no importa demasiado qué enfoque se adopta, ya que la desviación tiene un tiempo de reutilización bastante largo para que no pierda una cantidad tangible de DPS por usarlo. Si lo va a usar en lugar de una de sus habilidades, intente minimizar la cantidad de daño que pierde reemplazando uno de sus GCD más débiles, similar a lo que haría cuando necesite volver a aplicar la carga de choque.

Coolidas ofensivas

Todos los enfriamientos ofensivos (OCD) deben usarse con la mayor frecuencia posible en las condiciones establecidas aquí y solo deben retrasarse si necesitan ser guardados para una ventana de control o explosión de DPS, pero no comience a retrasarlas hasta que vea que tiene para.

Target Hack

La suerte de Smuggler ahora tiene un efecto y nombre únicos en cada disciplina. Para el saboteador, la capacidad se llama Target Hack y tiene los siguientes efectos: aumenta la posibilidad crítica de su próxima carga explosiva en un 100%. Target Hack otorga ruptura de secuencia, lo que aumenta el daño otorgado por sus cargos y granadas incendiarias en un 10%. Dura 20 segundos.

El aumento del daño por la ruptura de la secuencia es bastante pequeño, pero el árbol de habilidad principal se desarrolla para PVE está estrechamente vinculado al proceso, pero lo cubriré con mayor detalle más adelante. El hack de destino debe usarse en el enfriamiento, pero no debe activarse mucho antes de que la pelea comience como solía hacer. La razón de esto se debe a que la ruptura de secuencia se aplica en el momento en que el hack de destino se activa y los beneficios de su árbol de habilidad dependen de que la ruptura de secuencia esté activa, por lo que no desea que se caiga temprano.

Para la construcción de DPS sostenida, nunca puede darse el lujo de retrasar la activación de esta capacidad, incluso para las verificaciones de DPS de ráfaga porque se quedará sin energía si deja que la secuencia se rompa durante más de unos segundos.

Cabeza fria

Esta habilidad obtendrá diferentes cantidades de uso dependiendo de la construcción que esté utilizando, aunque en general, desea usarla cuando se encuentre alrededor del 45-50% de energía. El objetivo es que los 25 energía iniciales lo recuperen a la tasa de regeneración de energía máxima y le suministren suficiente energía para su próximo GCD para que no vuelva a caer en el nivel de tasa de regeneración más baja. Todavía es necesario activar la cabeza fría lo antes posible si se encuentra por debajo de 45 energía, pero es menos óptimo esperar tanto si puede ayudarlo.

No debe haber necesidad de guardar la cabeza fría para emergencias en caso de que arruine su rotación. Debe practicar en el ficticio si no puede ejecutar constantemente la rotación correctamente.

suprarrenal

El mejor momento para activar la suprarrenal es inmediatamente después de lanzar bombardeos. De esta manera, garantiza que todas sus habilidades más dañinas sean pulidas por la suprarrenal, incluida la carga explosiva + cargos de contingencia, 2 canales completos de velocidad de velocidad, sabotaje y, por supuesto, la duración total de los bombardeos.

No puede retrasar ningún otro OCD para emparejar con la suprarrenal, pero puede esperar para activar su suprarrenal cuando el pirateo de Target salga del tiempo de reutilización para que la carga explosiva sea un autocrito. Es muy poco probable que una pelea dure lo suficiente donde este retraso sea suficiente para que se pierda el uso de la suprarrenal.

Mods ilegales

El único efecto real de este enfriamiento es el 15% de penetración de armadura aumentada durante 10 segundos. Esto es equivalente a un aumento de daño del 5,25% para sus ataques de armas (por lo que todo menos vital, dispara y bombardeo). Simplemente no voy a entrar en cómo usar esta habilidad para Saboteur porque la habilidad está bloqueada detrás de una elección y nunca debes elegirla en esta disciplina. La forma correcta de usar modificaciones ilegales en Saboteur es elegir algo más.

Coolidas defensivas y movilidad

Los enfriamientos defensivos (DCD) no se usan solo para evitar que lo maten, están allí para minimizar el daño general tomado. Para cualquier estilo de combate en cualquier pelea, sus DCD más efectivos deben asignarse a los ataques más dañinos en la lucha, mientras que los DCD más débiles deben usarse contra ataques más débiles.

No establezca todos sus DCD a la vez o solo los use cuando su salud se reduzca. Debería intentar mitigar el mayor daño posible usando sus DCD contra daños predecibles.

En las peleas donde recibirás una gran cantidad de daño sostenido, es importante usar tus DCD en el orden que maximice tu tiempo de actividad general. Si puede ajustar el pedido en el que usa sus DCD donde le permite obtener un uso adicional de uno de ellos en el transcurso de una fase de quemaduras largas, definitivamente debe hacerlo en lugar de activar primero sus DCD potencialmente más fuertes.

También es bueno tener 1 botón de pánico de emergencia, pero todo lo demás debe usarse para evitar que su salud se reduzca en primer lugar. Parte de conocer una pelea es comprender cuánto daño recibe y qué puede hacer para mitigar ese daño.

Hunker Down

Hunker Down ahora proporciona directamente el 60% AOE RDT (daño reducido tomado); No se requiere un punto de utilidad. Sin el aficionado a los árboles de baja capacidad, Hunker Down tiene un 30% de tiempo de actividad si se activa en el enfriamiento. Esto significa que su AOE RDT promedio es solo del 20% en comparación con la mayoría de las otras disciplinas que tienen un tiempo de actividad del 100% en 30% AOE RDT.

Incluso con el tiempo de actividad inconsistente, puede terminar fácilmente recibiendo menos daño que otros estilos de combate, ya que puede controlar cuando su mitigación está activa para recibir menos daño contra grandes golpes. También puede utilizar este DR más alto para que no tenga que mudarse de ciertos círculos cuando otros estilos de combate lo harían. No siempre funciona, pero vale la pena tratar de averiguar qué círculos te matarán y cuáles puedes sobrevivir por completo, o al menos sobrevivir lo suficiente como para llegar a un punto en tu rotación donde perderás DPS mínimo por moverse.

La gran mayoría de los daños que los jefes se ocupan de las redadas se considera el daño por AOE. Incluso si el ataque parece un ataque de un solo objetivo, hay una buena posibilidad de que todavía se considere daño por AOE. Esta es la razón por la cual siempre hay tanto énfasis en los aficionados a AOE RDT y parte de por qué los pistoleros generalmente deberían tener DTP muy bajos.

Hunker Down también proporciona inmunidad CC. Este beneficio surge ocasionalmente en PVE, generalmente durante los controles DPS, aunque no es tan útil como en PVP.

Pantalla de defensa

A menos que sepa que está surgiendo un gran éxito y que no tiene nada más disponible, esta habilidad se usa mejor si puede tiempo para cuando Hunker Down no está activo, o en el tiempo de reutilización, si solo hay un montón de daños. afuera.

Dado que la pantalla de defensa tiene un tiempo de reutilización tan corto y es relativamente débil, esta habilidad realmente no lo protegerá de mucho por sí solo y es mucho mejor que se sirve, solo manteniendo su salud altas y mitigando picos menores para que su salud sea mayor cuando El daño real viene.

Resistente, reinicio del compromiso y la postura de Dodge

Por sí solo, la rendición es su caída de amenazas, pero puede ser pulido por 2 opciones separadas en el árbol de habilidades.

Con la capacidad de reinicio de la capacidad de compromiso, la rendición se convierte en un impulso de velocidad de movimiento muy fuerte. A menos que esté claro que uno de sus otros aumentos de velocidad de movimiento es mejor, como si ya haya colocado el escondite o que esté fuera del alcance del jefe, esta debería ser su capacidad de impulso de velocidad de movimiento predeterminada, ya que es el más versátil. Tenga en cuenta que los aumentos de velocidad no se suman, solo se aplica el impulso de velocidad más rápido, por lo que restablece el compromiso que tendrá efecto sobre los cabezales, por lo que si ya tiene ese efecto activo, asegúrese de esperar hasta que termine activar la rendición.

El compromiso de reinicio también hace que la marca final de Speed Shot noquee su objetivo si están a menos de 10 millones de usted. Todavía tengo que encontrar una situación en PVE donde esto es algo bueno, por lo que debe tener en cuenta cuándo eso puede suceder y evitarlo. Elige una opción diferente cuando pueda suceder (y el plomo de su redada puede pedirle que deje de tomarla si sigue siendo un problema) o asegúrese de que esté a más de 10 m de esos enemigos, lo que no siempre es posible.

Con el Buff de árboles de habilidad Dodge Stance, los pistoleros obtienen efectivamente esquivar. Las operativas se encuentran en una situación similar en la que perdieron la rendición, pero tienen acceso a un pasivo que da efectos que perdieron para Dodge. Debe tener en cuenta qué tipo de daño está mitigando con la rendición porque cambia los otros defensivos que se le permite usar al mismo tiempo. Si es un daño cuerpo a cuerpo/a distancia, este será el único DCD que necesitará porque esto siempre mitigará todo el daño que reciba (siempre que no esté atónito).

Discernir el tipo de daño relevante para lo que los mitigos de la rendición es bastante fácil; Si el ataque viene directamente de un swingle swingle o blaster, es un ataque cuerpo a cuerpo/a distancia y si es algo más, probablemente sea fuerza/tecnología. Los ataques cuerpo a cuerpo/a distancia también tienden a ser ataques más frecuentes e individualmente más débiles, aunque puedes ver tu daño tomado en Starparse si quieres estar seguro. Si el daño es fuerza/tecnología, está bien activar sus otros DCD y, dado que es RDT, no el Dr. que se proporciona, el 75% parece que no está haciendo tanto.

Bolsa de trucos y esquema perfecto

Esta habilidad restablece los enfriamientos de todas las habilidades que he mencionado en esta sección hasta ahora más detonador de pulsos. La bolsa de trucos funciona muy bien como su botón de pánico de emergencia, pero si no está fuera de DCD y está a punto de recibir un golpe para el que prefiere tener un DCD, no dude en activar esta habilidad. Asegúrese de que todos los DCD estén en enfriamiento antes de activar la bolsa de trucos.

Si puede tomar un esquema perfecto, obtienes un buen DR adicional durante 15 segundos que deberían ayudar cuando te encuentras necesitando activar la bolsa de trucos.

Campo de lucha

Este no es un enfriamiento defensivo personal. Es un aficionado a la incursión. Úselo cuando toda la incursión esté recibiendo mucho daño o puede limpiarse porque uno de los tanques acaba de morir y ahora el jefe está corriendo golpeando a personas al azar.

Dado que la gestión de la ingesta de daños es principalmente un trabajo de tanque y sanador, esta capacidad es principalmente facilitar la vida. Si un tanque está fuera de los enfriamientos defensivos y necesita otro, está bien usarlo. Dígales que lo tiene disponible para que lo soliciten. Los sanadores también están mucho más centrados en el marco de la redada de lo que será como DPS, por lo que están mucho mejor equipados para saber cuándo será útil para la incursión que usted. Dígales que llamen si lo quieren y cuándo estén listos para activarlo. Aquí hay algunas veces en las que generalmente es una buena idea usar el campo de scrambling:

  • Durante una fase de quemadura.
  • Cuando uno de los tanques o curanderos acaba de morir, llévelo al instante, especialmente si un tanque acaba de morir, porque hay una buena posibilidad de que el jefe esté a punto de golpear a otra persona o al grupo realmente.
  • Si los sanadores llaman a los jugadores que usen sus MEDPAC o si te encuentras teniendo que usar el tuyo y ver que el resto del grupo probablemente también podría beneficiarse de su Medpac.
  • Si la salud de todos es inferior al 40-50%. Ponte el hábito de echar un vistazo rápido al marco de la redada para ver los niveles de salud de las personas.

Medpac

¡No lo guarde para un día lluvioso porque hoy es ese día lluvioso! A menos que sea golpeado por un mecánico de un solo disparo (que no debe), nunca debe dejarlo morir mientras su MedPAC aún está disponible.

Si la salud de todos se está reduciendo o hay un control de curación en la fase actual, no dude en usar su MEDPAC si puede obtener el beneficio completo de la salud proporcionada o debe estar por encima de cierto nivel de salud para sobrevivir a una mecánica inminente.

Si cree que MedPacs es demasiado caro, es hora de obtener bioquímico en una de sus alts o incluso mejor, su asalto toon para que pueda hacer el suyo o obtener reutilizaciones. Elegir no usar un MEDPAC por razones financieras y, posteriormente, morir no es una excusa válida.

Sin limpieza

Solo quería señalar que los pistoleros son uno de los dos estilos de combate que no tienen ningún tipo de habilidad de limpieza, el otro es Vanguard. Hace mucho tiempo, podían limpiar con Dodge, al igual que los agentes pueden.

Esta habilidad es tanto una habilidad de enfriamiento defensiva como una habilidad de movimiento. Como un enfriamiento defensivo, es su habilidad de queso. Le brinda la oportunidad del 100% de defensa/resistencia para la duración del rollo, lo que significa que es completamente inmune a recibir daño durante su rollo, siempre que sea el daño que sea mitigable, por lo que no funcionará en contra de las cosas como 0 daños y el daño muere y Daño tintinoso. Dado que la mitigación es tan corta, puede ser bastante difícil de hacer el tiempo, por lo que es posible que deba practicarla un poco, y no tenga miedo de detener por completo a DPS por un momento si hay algo que lo mate si no se pone ‘ T HAGA el queso correctamente.

Como habilidad de movimiento, HightAil te ayuda a cubrir un poco de distancia, pero cuesta usar un GCD, por lo que se usa mejor cuando estás fuera del alcance del jefe, por lo que no puedes hacer daño de todos modos o de todos modos Después de que se han utilizado sus otras habilidades de movimiento. Sin embargo, no es el fin del mundo usar esta habilidad para el movimiento, ya que no hay mucho daño que puedas hacer cuando está fuera de cubierta de todos modos, por lo que a veces solo tienes que renunciar al GCD.

Recuerde, puede restablecer el tiempo de reutilización de esta capacidad activando la rendición gracias al Buff de árbol de habilidad de Dodge Stance.

escondite

En 6.0, dieron a Gunslingers Walk. Si bien parece bastante idéntico a la caminata de fase hechicero / salvia en la superficie, hay varias diferencias clave:

  • El enfriamiento de Hideout es el doble que el Phase Walk’s.
  • La animación de teletransportación es significativamente más larga para el escondite porque hay una animación de teletransportación real que debe hacer antes de teletransportarse, pero después de presionar el botón en lugar de caminar en fase, donde simplemente ondeas la mano y aparece en otro lugar instantáneamente. Esto hace que sea más difícil escapar en el último segundo.
  • El acto de teletransportarse con el escondite rompe su canal después de teletransportarse, incluso si todavía está en el rango, mientras que la caminata de fase no rompe sus canales (siempre que esté en el rango).
  • En general, las animaciones de Hideout son mucho más suaves y ocurren más secuencialmente, mientras que las animaciones de Phase Walk ocurren en la cima de todo lo demás.

Afortunadamente, la habilidad todavía está fuera del GCD, a pesar de que tiene un Castbar, por lo que aún puedes usarlo mientras el GCD está activo para otra habilidad. Además, aún puede teletransportarse mientras está aturdido, por lo que incluso si el botón está atenuado, seguirá funcionando.

El escondite no siempre es útil como una habilidad de movimiento, pero es increíble cuando puedes usarlo. El mejor momento para usar el escondite es cuando conoce una ubicación específica a la que está seguro de que querrá volver en algún momento más adelante en la pelea que generalmente será seguro volver.

Control de multitudes y otras habilidades notables

Solo hay un puñado de instancias en las operaciones donde se requiere CC, por lo que repasaré brevemente lo que este estilo de combate tiene a su disposición además de cualquier otra habilidad que aún no haya mencionado.

Bajo el cinturón

_ (Tech/Energy/Direct/Single-Target/Instant) _
Este es su aturdimiento duro, lo que significa que no se rompe en el daño. En PVE, esto generalmente solo se utilizará para mecánica específica, ya que la mayoría de las cosas que le importarían son inmunes. Sin embargo, asegúrese de prestar atención cuando algo es aturdible, porque eso a menudo significa que tiene la intención de aturdirlo. Los pistoleros tienen una duración de enfriamiento ligeramente más corta en su aturdimiento duro que la mayoría de los otros estilos de combate.

Para Saboteur, debajo del cinturón también ralentiza el objetivo en un 75% durante 3 segundos después de que el efecto del aturdimiento desaparece. Esto rara vez será de uso en PVE a menos que realmente necesite evitar que algo se acerque a usted.

Distracción

Esta es tu interrupción. Los DP a distancia en general tienden a tener enfriamientos más largos en sus interrupciones, que el cuerpo a cuerpo, por lo que si hay algo específico que necesita interrupción repetida, se le asignará un DPS cuerpo a cuerpo, aunque esto no significa que no pueda interrumpir las cosas como bien. Si realmente desea ser un clic, le recomiendo que al menos segre esta capacidad o tendrá problemas con algunos de los moldes más cortos que deben ser interrumpidos.

Detonador de pulso

Este es tu retroceso. Fuera de la mecánica específica, generalmente no es algo a su disposición en el contenido grupal. Muchas veces las cosas son inmunes a ser golpeadas y cuando no son inmunes, es mejor que todos estén agrupados para ser asesinados lo más rápido posible.

Es menos probable que los complementos tengan inmunidad CC y debe tener cuidado de no arruinar las adiciones bien agrupadas, pero el detonador de pulsos es libre y fuera del GCD. Esto significa que puede usarlo para reposicionarse ligeramente sin perder DPS cuando no puede obtener todos los complementos y el jefe en el AOE al pararse en el rango de retroceso máximo para golpear ese complemento final, suponiendo que son vulnerables a retrocesos.

Técnicamente, está bien usar esto si realmente crees que morirás si no te devuelves a los enemigos en este momento, pero honestamente, creo que el mejor juego es dejarte morir y luego hacer un berrinche sobre por qué los tanques no lo hicieron ‘ T mantenga los complementos de usted y por qué no recibió suficientes curaciones, aunque asegúrese de haber usado su caída de amenazas y todos sus DCD ya.

Escapar

Este es tu descanso de CC. Úselo cuando obtenga CC.

Disparo en la pierna

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant) _
Esta habilidad aplica una raíz, que es una habilidad que le impide moverse pero no le impide activar las habilidades directamente, también se rompe en daños después de 2 segundos. Da daños casi idénticos a la ráfaga de pernos, tiene un rango de 35 m, y la raíz real dura un poco de tiempo, por lo que podría ver que obtiene algún uso en el mismo tipo de situación que podría usar un lento o aturdido. un agregado cuerpo a cuerpo. También funcionaría como una alternativa a la impresionante una de las manifestaciones encadenadas en Styrak Nim.

Dibujo rapido

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant) _
QuickDraw ahora está encerrado detrás de una elección en Saboteur para que la especificación pueda tener un bombardeo como habilidad de referencia. Ya no ofrece un aumento de DPS sostenido para que valga la pena tomar, por lo que no tendrá acceso a él.

Rurry of Bolts

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant) _
La ráfaga de pernos se puede usar en lugar de una explosión cargada si se ve a ti mismo menos de 60 energía y no tienes la cabeza fría disponible, pero esto nunca debería ser un problema en la rotación regular.

Elecciones de árbol de habilidad

Aponar un hábito de leer todas sus elecciones de árbol de habilidad cada vez que inicie sesión. Están destinados a cambiarse sobre la marcha y tener una idea más clara de lo que todos hacen lo ayudará a reconocer situaciones donde las elecciones individuales serán útiles En el juego.

Opción de nivel 23 – Buffs de carga explosiva

Dirección secuencial

_ Efecto : Aumenta el daño crítico que se debe a la carga explosiva en un 25%._
Recomendación : Tome esto cuando no pueda utilizar una de las otras opciones. Esta opción es la más útil y ofrece DPS sostenidos ligeramente más altos que el salto de truco, pero no por mucho. Si puede beneficiarse de algo específico que ofrece una de las otras opciones, tome eso en su lugar.

Skip de truco

_ Efecto : Da daño con carga explosiva, extiende la duración de su descanso de secuencia en 5 segundos, si está activo, y aplica el omisión de truco al objetivo, lo que reduce la precisión a distancia y tecnológica en un 20% durante 8 segundos. Los jefes de la Operación no tienen su precisión reducida.
Recomendación : Tome esto cuando pueda utilizar la precisión del debuff en el contenido grupal o no tener el implante legendario de los reguladores de energía. Trick Skip ofrece un debuff bastante fuerte, pero no funciona de manera constante en las redadas en las que normalmente solo podrás usarlo contra Adds y no funcionarás en absoluto contra Force -Wielders. Es realmente excelente para los jefes de punto Flashpoint sin fuerza. Ofrece DPS ligeramente menos sostenido que la orientación secuencial, pero el debuff se compensará con creces la ligera pérdida de DPS. Debe ser un poco más cuidadoso cuando activa el truco objetivo en relación con la carga explosiva porque necesita poder extender la duración de la ruptura de secuencia en 10 segundos al detonar 2 cargas explosivas mientras el descanso de secuencia está activo. Puede activar Target Hack en cualquier momento después del disparo de velocidad a medida que avanza en el segmento de carga explosiva. Hablaré más sobre por qué Trick Skip es importante cuando no tienes reguladores de energía más adelante.

Restablecimiento duro

_ Efecto : Derrotar a un enemigo restablece el enfriamiento de la carga explosiva.
Recomendación : Siempre tome esto para contenido en solitario y siempre que pueda hacer un uso frecuente en las peleas de jefes. El reinicio duro es absolutamente fantástico en contenido en solitario porque te permite usar una carga explosiva contra cada enemigo. En el contenido grupal, tiene el potencial de ser un aumento de DPS mucho mayor que cualquier otra opción, aunque es un poco inconsistente porque tienes que ser el que mate al objetivo. Desafortunadamente, no hay un umbral simple para cuando lo tome porque hay muchos otros factores que afectan en gran medida la cantidad de aumento de daño que obtendrá, sobre todo cuánto tiempo queda en el tiempo de reutilización cuando el reinicio sucede, así que tómalo en peleas de adición y vea si obtienes DPS más altos en comparación con las alternativas.

Opción de nivel 27 – Dodge Stance, debajo del cinturón o estallar floreciendo

Flourish Burst

_ Efecto : El daño de golpe crítico de la explosión cargada aumenta en un 20%. Además, tratar el daño con una explosión cargada inflige un trauma, lo que reduce toda la curación que el objetivo recibe en un 20%. Dura 10 segundos._
Recomendación : Nunca tome esto. La ráfaga cargada se usa muy raramente en Saboteur, solo una vez cada otro ciclo de rotación completa. Esta opción no proporciona suficiente aumento de DPS para garantizar que se utilice.

Dibujo rapido

_ Efecto *: Otorga la capacidad de QuickDraw, que causa una gran cantidad de daño. Solo se puede usar en objetivos en o menos del 30% de salud máxima. Cuesta 15 Energía, 12s Cooldown._

* Recomendación : Nunca tome esto en PVE. Técnicamente es un pequeño aumento de DPS sostenido, al igual que Flourish Burst, pero no vale la pena tomar contenido grupal. Está bien para el contenido en solitario como una alternativa instantánea ligeramente más fuerte a la explosión cargada, pero prefiero Dodge Stance. Verá que los superiores lo usan porque técnicamente es un aumento de DPS.

Dodge Stance

_ Efecto : rendirse otorga a Dodge Stance, lo que aumenta su oportunidad de esquivar el cuerpo a cuerpo y a los ataques variados en un 200% y reduce el daño que recibe de los ataques de fuerza y tecnología en un 75% durante 3 segundos. Además, la rendición restablece el tiempo de reutilización de HightAil It._
Recomendación : Siempre tome esto. Creo que esta opción le brinda un mayor beneficio que los otros dos aumentos minúsculos de DPS. Como saboteur, la postura de Dodge es más útil de lo que es para las otras dos disciplinas porque es más probable que obtenga aggro en las adiciones, por lo que es más probable que se beneficie de la oportunidad de defensa. La capacidad de tomar esta opción sin perder DPS contribuye enormemente a la capacidad superior de Saboteur para mitigar el daño por explosión.

Nivel 39 Opción – Buffs de carga de choque

Objetivo ayudar

_ Efecto : Su oportunidad crítica aumenta en un 10% contra el objetivo afectado por su carga de choque.
Recomendación : Tome esto en contenido grupal. Esta opción se sinergia mejor con la racha de Kill, pero el aumento de daño real será inconsistente de la mafia a la mafia, especialmente porque no usará la carga de choque, excepto contra enemigos más fuertes. En el contenido grupal, esta opción da como resultado el mayor aumento de DPS de un solo objetivo, pero no puede mejorar su regeneración de energía, por lo que solo puede permitirse tomarla si tiene reguladores de energía.

Medidas calculadas

_ Efecto : Darga de daño de armas al objetivo afectado por su carga de choque extiende la duración de su descanso de secuencia en 1 segundo.
Recomendación : Solo tome esto si no tiene reguladores de energía. Al igual que Trick Skip, esta opción sinergia con otras opciones para crear la única compilación que es viable para una rotación sostenida cuando no tiene reguladores de energía implante legendario. Sin esta opción junto con otros específicos, se quedará sin energía. Después de tener reguladores de energía, no necesita usar Hothead, y AIM Assist ofrece un aumento de DPS mucho mayor.

BLOSTA APTOTA

_ Efecto : La granada térmica y el sabotaje infligen un 20% más de daño al objetivo afectado por su carga de choque.
Recomendación : Tome esto para contenido en solitario o cuando tenga el táctico de descarga iónica T0-R0 equipado. No se sinergia tan bien con Kill Streak, pero conducirá a una experiencia en solitario más consistente y agradable al fortalecer el sabotaje, que normalmente se siente un poco más débil de lo que debería.

Nivel 43 Opción – Hothead, Kill Streak o Mods ilegales

Exaltado

_ Efecto : Sus cargos y granadas incendiarias infligen daños adicionales y generan 1 energía si infligen daño mientras la ruptura de secuencia está activa. Este efecto no puede ocurrir más de una vez por segundo.
Recomendación : Solo tome esto si no tiene reguladores de energía en el contenido grupal. ¡Ahora todo tiene sentido! La combinación de medidas calculadas y patada del sistema le permite tener un tiempo de actividad del 100% en la ruptura de secuencia, lo que dará como resultado que su tasa de regeneración de energía aumente en 1 básicamente todo el tiempo (será ligeramente menor que 1 en la práctica). Sin esta opción junto con ambas opciones de secuencia orientadas a la secuencia, se quedará sin energía con demasiada frecuencia. Esta energía es súper excesiva con los reguladores de energía y el impulso de daño es inferior al lado de la racha de matar.

Racha de muertes

_ Efecto : El daño por éxito crítico aumenta en un 20%. Matar a un enemigo mientras la secuencia de secuencia está activa restablece el tiempo de reutilización de Target Hack._
Recomendación : Casi siempre toma esto. En contenido en solitario, esta opción te permite matar a todos los enemigos con una carga explosiva de autocrito más un poco de daño por granada incendiaria. El componente de reinicio de enfriamiento es menos útil en el contenido grupal, pero surge. Incluso sin ese componente, el daño crítico de +20% infligido es un aumento de DPS mucho más significativo que el +10% para cargar e incendio daño de granadas de Hothead.

Mods ilegales

_ Efecto : Otorga la capacidad de modificaciones ilegales, que inmediatamente restaura 15 energía. Además, la precisión a distancia y tecnología aumenta en un 30% y la penetración de armadura aumenta en un 15%. Dura 10 segundos._
Recomendación : Nunca tome esto. Ambas opciones son los efectos de la piedra angular de la capacidad del árbol de habilidades, nunca puede darse el lujo de renunciar a ellos. De todos modos, las modificaciones ilegales nunca encajan muy bien con Saboteur.

La opción de nivel 51: disparo a presión, amortiguadores balísticos o dejar bajo

Snap Shot

_ Efecto : Entrar en la cubierta hace que su próxima explosión cargada se active al instante. No puede ocurrir más de una vez cada 6 segundos.
Recomendación : Nunca tome esto. Dado que la ráfaga cargada ya cuesta un GCD para usar y no puede moverse mientras está en cubierta, hacer un instante de ráfaga cargada no proporciona un aumento de DPS por sí solo. Todo lo que estás haciendo es mover el daño desde el final del GCD al principio. La única forma posible de aumentar su DPS con esta opción es si logra obtener

Riders Republic experimentando problemas de servidor y servicio durante el fin de semana de juego libre

_HAS PRISPONS _HAS tuvo un fin de semana bummer después de que los servidores comenzaron a chocar intermitentemente durante su fin de semana de juego libre. Lo que comenzó como un simple problema de desconexión ahora se ha convertido en un problema relacionado con el servicio completo que prohíbe a los jugadores crear fotos de creaciones de jugadores, y tiene oponentes para discapacitados durante los eventos en solitario.

Ahora es posiblemente el mejor momento para saltar a la República de _Riders, mientras que los Juegos Olímpicos de Invierno son delanteros y centrales a nivel internacional. Desafortunadamente para los jugadores que buscan darle un disparo al juego durante su fin de semana de juego gratis, no recibirá la experiencia completa de la República de _Riders. Ubisoft ha informado a sus jugadores que, lo que comenzó como un simple problema del servidor, se ha transformado en un problema de servicio que ahora afecta a todos los contenidos generados por el usuario (UGC) en el juego.

How to Fix OFF-PISTE 1 Error in Riders Republic!
Eso significa que los jugadores no podrán tomar y publicar fotos, o ver «Opponentes de jugadores» controlados por computadora durante el juego en solitario. Los oponentes son jugadores informáticos que emulan a otros jugadores reales que participaron en un evento en particular. De esta manera, hace que el juego se sienta vivo con otros jugadores, incluso si está ejecutando eventos en solitario. También puede ayudar a los jugadores que quieran usar a sus oponentes como guías para llevarlos a través de las razas más difíciles.

Actualmente, no hay tiempo estimado para una solución, y con suerte, el fin de semana de juego libre se extenderá para que la afluencia de nuevos jugadores pueda intentar nuevamente el juego, ya que estaba destinado a ser jugado. Si ha estado en la cerca cuando se trata de jugar Riders Republicle, debe consultar nuestra revisión completa en profundidad. Riders Republic se lanzó en octubre, y está disponible actualmente en PC, así como las consolas de Xbox y PlayStation. También puede experimentar Riders Republic, que se incluye como parte de Ubisoft + un servicio de suscripción que otorga acceso a muchos de los títulos más populares de Ubisofts.

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